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[机械教程] 科幻车纹理制作教程

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发表于 2017-5-12 16:37:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
在本教程中,我将引导您了解建模的车辆资产纹理过程,并将其导出到Marmoset Toolbag 2,为我们的最终渲染设置一个场景。  如果您不熟悉Marmoset Toolbag 2,它是一种基于物理的实时渲染(PBR)解决方案,是独立的程序。  它主要用于游戏行业来展示投资组合的资产,但我想表明它可以与高聚合模型一起使用,并实时提供一些梦幻般的图像。  它允许我们使用物理上正确的表面,结合HDR照明,给我们一个照片级的专业最终的结果。


步骤01:紫外线罩
在3ds Max中,在TurboSmooth修改器之前应用一个Unwrap UVW修饰符到资产,所以我们只处理简化的网格。 我使用顶部和底部几何的平面映射,并应用放松工具来平滑UV中的任何折痕,这会导致纹理中的扭结。 我组织紫外线岛屿,以最大限度地利用资产最重要部分的空间; 在这种情况下,发动机罩顶部将需要比下侧更多的空间,因此我们可以在可见几何上具有更多的纹理分辨率。


展开每个原素以保持整个过程简单



步骤02:轮胎测绘 由于车轮的曲率,轮胎对于UV地图来说可能相当棘手。 我使用简单的圆柱形绘图绘制轮胎的胎面,并将其缩放到与车的其余部分相匹配。 轮胎的墙壁更棘手; 如果要将细节纹理应用于轮胎的墙壁(如书写或标识),那么我们理想地需要将墙壁完全展平,但通常的投影贴图技术对我们来说无效。 相反,我们可以使用Wrap工具,特别是Spline Wrap工具。 要创建正确的形状,请使用“编辑多边形”修改器,并选择一个边框并循环选择以形成一个选定边的圆。 然后单击“创建形状”添加与边缘选择完全匹配的样条曲线。

现在回到UV修饰符。 选择样条曲线工具并选择新的样条线,使用平面映射,然后选择并缩放视口中的横截面,直到其围绕轮廓。 提交工具后,您可以缩放和旋转UV岛,使其适合UV空间。


花键展开展开圆形轮胎



步骤03:对车辆的外壳进行紫外线 因为汽车的外壳将使用油漆材料,所以最好的做法是将所有这些网格加在一起,以便共享相同的材料。 这也使我们稍后在一张地图上更容易纹理。 附加所有具有涂装材料的外壳原素,并应用新的Unwrap UVW修饰符。 您现在可能拥有重叠的UV,所以将它们全部移出UV空间,并将每个岛重新置入。请记住要保持外部几何的缩放大致相同,以使纹理分辨率一致。 一旦将紫外线包装在UV空间中,请继续使用其余资产。


将车辆的外壳分成一个UV空间



步骤04:分离资产ID 在此图像中,您可以看到我已经将网格划分为其各个材质ID,这里由不同颜色的网格表示。 所有的红色网格都将成为汽车漆材料,紫色将是铬,灰色将是轮胎,等等。 我已经做到这一点的原因是,一旦我进入Marmoset Toolbag 2,这个过程就更容易了。现在,当我导出这个网格物体时,它被拆分,我可以将多种材料应用于Marmoset中的资产。


为Marmoset Toolbag 2准备的具有多种材料ID的成品车



步骤05:渲染UV 在“Unwrap UVW”窗口中选择“汽车油漆外壳ID”,选择“工具”>“渲染”UVW模板。 在对话框中,我将大小更改为8192 x 8192(这是游戏行业中非常大的纹理,对于我们的需求应该是足够好的解决方案)。 您可以根据您选择的原素调整此大小; 我知道这个原素会在纹理中有文字和细节,所以我需要它更高的分辨率。 点击“渲染紫外线模板”,当我们展开UV时,您将看到所有UV的UV空间的图像。 保存此图像,我们将其带入Photoshops作为纹理指南。


在纹理化过程中渲染UVs以进行指导



步骤06:设置PSD 将渲染的UV模板带到Photoshops中,复制图层并将其命名为UV。 创建一个新层并将其放置在UV和背景层之间 - 这将是汽车漆基层。 使用油漆桶工具以您想要车辆的颜色(在本例中为深红色)来填充该图层。 选择UV层并将其层模式更改为“屏幕”,从图像中删除所有黑色,仅留下UV和绿色线框轮廓线。 如果这些线路仍然太分散注意力,请改变不透明度,以达到您所熟悉的水平。


设置PSD用于纹理化车辆的漫反射纹理



步骤07:完成弥漫纹理 使用UV线框作为指导,我可以画出匹配车身曲线的白色赛车条纹贴花。 我也可以准确地放置车辆后部的号码文字和标志。 我画一个简单的设计,为了匹配概念参考。 我给车辆的发动机罩添加了一层灰尘,所以它看起来不太干净。 我不想太过于复杂的弥漫纹理,因为我希望材料为我们做很多工作。


完成车身的弥散纹理



步骤08:修剪弥漫纹理 由于修剪主要是铬材料,着色器将会进行工作,所以最好不要在这里添加太多的细节。 我想排气管有一个彩虹色的效果,你有时会看到跑车 - 我以为这将是一个很好的触摸我们的车。 我在白色的悬挂帽上加了一点污垢和污垢,但保持细节非常微妙。 我还添加了一个红色的修剪,只是为了保持车辆的配色方案。


简单的弥漫纹理为车辆的铬装饰



步骤09:轮胎弥漫纹理 轮胎的弥漫纹理主要是深灰色,但是我在微妙的阴影下画出一点点的痕迹。 新轮胎通常很干净,所以不需要过多的细节,因为它可能会分散注意力。 我加了一条白线,再次反映了车辆的配色方案。 我在轮胎的墙壁上添加了标志,它们与基础轮胎颜色相同,但添加了一个阴影,可以提供假的环境遮挡效果,并模拟纹理的一些深度。 我还添加一些小黑线来显示轮胎上的焊点。


完成轮胎纹理与墙壁周围的徽标



步骤10:正常地图纹理 轮胎的法线贴图是通过将我们的漫反射纹理转换成Photoshops中的高度图来创建的。 删除所有的阴影细节,所以我们有一个平坦的灰色背景颜色,因为我们不希望颜色的变化影响我们的法线贴图; 这将是一个相当光滑的表面,阴影细节将创建奇怪的法线贴图细节,看起来真的很糟糕的我们的渲染。 我将线条和徽标保留在高度图中,但将其转换为白色,以表明它们会在主轮胎表面上升高。


高度图帮助我们在CrazyBump中创建一个法线贴图



步骤11:完成法线贴图 在CrazyBump中打开高度图,软件会自动开始将高度数据转换为正常的地图。 默认设置不是我们正在寻找的,所以我把它们全部归零。 作为进一步的帮助,从3ds Max作为OBJ导出轮子,CrazyBump可以导入此模型,以便我们可以准确了解普通地图在我们的资产上的外观。 我也应用漫反射纹理。 将强度改为50,“细节”为99,“中等细节”为22,给出了我对轮胎表面的结果。 我留下“更大的细节”在0,因为它们创造了太圆的边缘; 它们更多地用于像岩石这样的有机表面,但是我们需要更多的轮胎细节。


使用CrazyBump将高度图转换为法线贴图



步骤12:导入Marmoset工具包2 返回到3ds Max,确保您的所有原素和材料ID都是单独的网格,并启用了TurboSmooth修改器。 选择所有网格并转换为可编辑多边形,这样可以确保我们的网格没有应用任何不被Marmoset Toolbag 2读取的修饰符。同样最好重置资源的XForms,使其全部在当我们将它们导入到Marmoset中时,正确的位置。 选择文件>导出并选择FBX作为格式,并使用默认设置导出网格。 使用Marmoset Toolbag 2在新场景中打开,选择“文件”>“导入资产”,然后选择车辆FBX文件。 有时您可能会遇到导入的资产不按比例扩大的情况。 如果是这种情况,请选择资产,导航到变换设置,并增加或减小比例值(通常为整数),直到得到正确的比例。


进口到Marmoset Toolbag 2的FBX出口准备进行现场设置



步骤13:创建材料 位于右侧的材料窗口是我们可以生成我们自己的定制材料或使用预设的材料。 点击“新建”按钮生成一个空白材质,我们现在可以将我们的纹理插入。 重命名此材料以符合其将被分配给的原素(在本例中为Shell)。 插入反照率/漫反射纹理和法线贴图。 您可以选择使用自定义光泽和镜面地图,但滑块就是我们需要的汽车漆。 我给汽车漆充分光泽和镜面反射,否则漫反射的颜色将被吸出,留下更多的铬色。 您还可以选择插入需要3ds Max烘焙的环境遮挡图。  Marmoset具有自己的屏幕空间AO解决方案,但如果没有给出正确的结果,烘焙解决方案可能会更好。 要应用材料,只需将其拖动到所需原素(在这种情况下,车身)。


自定义材料应用于资产的单独ID网格



步骤14:油漆变形地形 在3ds Max中创建的地形是使用高级细分的飞机。 在可编辑多边形模式中,我使用油漆变形来推动和拉扯飞机的部分形成沙丘。 我在这里不太详细,因为它将在背景和焦点 - 我们的注意力应该在车上。 我使用简单的平面紫外线打包,稍微放松应用来平滑UV,并在Marmoset中应用瓦片沙质纹理和法线贴图以完成所有操作。 我还为头灯增加了两个聚光灯,另外还为后刹车灯增加了两个红点灯。 这些有助于挑选出地形上的一些细节,但也很好地在车辆的后方发光。


简单的地形使用油漆变形来创建沙丘



步骤15:渲染您的图像 一个你很高兴所有的资产现在有正确的材料设置应用,是时候呈现最终的图像。 如果您在场景资源管理器中选择相机,您将看到很多可用的选项可用于改进渲染图像; 后期处理设置非常强大,可以大大改变图像的外观。 我将在关于我用于此图像的设置的热门提示中详细介绍。 您还具有相机特定的设置,如景深,这非常适合将观众关注于车辆的细节,而不是较不详细的环境; 它也给了形象的真实感。 默认情况下,视口质量是出于性能原因的一半分辨率,但是当我们渲染图像时,我们需要增加分辨率以获得最佳渲染效果。 将视口分辨率更改为2:1,因此现在在“渲染”选项卡中为双倍。 最后选择捕获并保存图像。


为您的投资组合图像发布效果并渲染场景





教程作者:
Andrew Finch
软件:
3ds Max, Marmoset Toolbag
原文链接:https://www.3dtotal.com/tutorial/2339-sci-fi-cars-in-3ds-max-marmoset-toolbag-2-desert-racer-part-2-by-andrew-finch-car
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LZ真是人才
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真是 收益 匪浅
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CG游麟网真的很棒,我喜欢。
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发表于 2017-5-12 19:36:16 | 显示全部楼层
不错不错,很好哦
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太棒了,我喜欢
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发表于 2017-5-13 22:28:05 | 显示全部楼层
CG游麟网真是个很好的学习天堂!
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常常吸取前輩的實務經驗才能增長自己的實力!
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