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掌机和手机并行发展30年,为何后者最终主导了移动VR?

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发表于 2016-8-4 06:04:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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掌上游戏机与移动电话均起源于上个世纪80年代,作为便携式电子设备的两个代表,它们已经并行发展了30多年的时间。掌机和手机在硬件上如今都获得了长足的发展,移动核心芯片ARM与主流PC端X86的部分性能差距,大概也只有5年的落差。而他们的总体销量,已经确保其形成了大量固定的受众人群。现在看来,两者都具备了驾驭移动VR内容的能力。

掌机和手机都有着自己的核心优势,不过仅针对内容来说,两者之间的质量可谓是天差地别,掌机出众的内容是智能手机所无法比及的。近期大热的Playstation VR证明核心用户群仍然潜藏着巨大的消费力,移动VR想要在内容上进行深造,也许从掌机转型是个更好的选择。

然而,市场最终选择了智能手机作为移动VR的载体,它率先拿到了移动VR的主导权。这其中的原因,涉及到智能手机在硬件和基数上的先天优势,也牵扯到掌机在泛用性方面的明显短板。如今移动VR蒸蒸日上的销量,也是要得益于智能手机的低门槛以及超高的普及率。

在硬件配置方面,掌机比起手机并无优势

智能手机和掌机基本应用的都是移动端常用的ARM芯片,拿同代产品来说,掌机并无优势。

以Playstation VITA为例,它搭载是一颗ARM的Cortex A9核心,而三星智能手机GT-i8805配备的也是Cortex-A9架构的处理器,在Android平台中也只能算是中端产品。

另外,3DS用到的还是双核ARM11,时钟频率只有268MHz,性能相对来说还要差上不少。3DS的硬件提升可以说是龟速,在它毫无变化的数年间,诸多智能手机已经用上了性能强劲的晓龙820核心。除此之外,PSV只有960*544的分辨率,智能手机则早已突破了720P,摄像头、传感器、定位等边角料也一应俱全。

其次,智能手机的迭代速度更快,这也是掌机所无法比拟的。iphone手机几乎保持着1年1代的更新速率,iphone4、iphone4s、iphone5三台机器面世的时间跨度不过2年,而HTC的G1升级到G23也不过5年时间,在这段时间内,主流智能手机的硬件性能提高了几倍。反观掌机,机器迭代的周期一般是5到7年,PSP更是在市面上投产了近8年时间。

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虽然智能手机的硬件配置一度超越了掌机,但相比之下掌机的制作门槛却更高。掌机开发商需要针对硬件做出优化,让第三方开发者能够更容易的制作对应内容,其中就包括高效API的处理,而手机平台的API往往不需要如此精制。除此之外,主流掌机的操作系统几乎都经过了重新打造,不像Android系统一般,拿来换个皮就能直接应用。

因此,将智能手机硬件运用于移动VR更为简单,很多研发力不足的团队也能做到,市场的走向也证明了这一点。此时再去利用掌机的核心架构来转型移动VR,显然是吃力不讨好的行为。

掌机主打游戏,但VR设备要求泛用性

仅面向游戏领域来说,掌机的内容确实有着明显的优势,它们通常有着丰富的创意和更强的可玩性,在架构上也相当饱满。但这部分优势往往只能被核心用户群发掘,而大部分人群还是更加青睐轻度体验。VR设备的内部竞争能也作为一个参考,HTC Vive和Oculus Rift的销量就远远不及以Gear VR为代表的无屏VR设备,价格是其中一个因素,内容定位则是另一个因素。

其次,虚拟现实涵盖的应用范围很广,除了游戏之外还包括影视、直播、旅游、家居、联动活动、军事等多元化的领域。Greenlight VR在2016年的VR消费者研究报告中表明,在1200位不同类型的消费者中,VR游戏的关注度只能排到第6,总共占比61%。

排行第一的项目是探险和旅游,兴趣程度高达73.5%。接下来依次是影视视频、现场活动、家居环境以及教育相关的条目。撇开普通人群不说,Greenlight VR这份报告中的“重度科技消费者”对于VR游戏的兴趣也不是最浓重的。

消费者需求虚拟现实能提供更多的用处,而掌机的设计定位则以游戏体验为主,顶多附加一些浏览器和语音交流的添头,显然无法涉猎这么多领域。智能手机的功能则覆盖了新闻、音乐、社交、支付等生活中的方方面面,其多功能的特性已经具备了向VR拓展的条件。

掌机市场逐渐紧缩,而智能手机受众庞大

根据Nintendo官方发布的一份销量报告来看,3DS截止至今已经卖出了5434万台,而软件则卖出了2.4亿份,这确实是一个相当可观的数据。不过值得警惕的是,3DS在2016年的硬件销量目前还只有去年的1/4,软件情况稍好一些,但也不到1/3,总体来说处于下滑的趋势。

索尼最新一代掌机PSVITA的状况更加不容乐观,美国投资网站The Motley Fool曾经就做过统计,PlayStation Vita在发布的3年间总共才卖出了880万台,对比自己的老前辈则相形见绌,PSP在停产时已经达到了8800万台的销量。

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除此之外,在掌机所擅长的游戏领域他们也打了败仗,2015年手机游戏市场的收入从132亿美元增长至220亿美元,但掌机市场则从180亿美元下跌至124亿美元。面对这种情况,核心玩家群也纷纷发表感言,哀叹下一代掌机将永远不会出现。

移动VR开发商自然不会去选择一个逐渐紧缩的市场,从整体的发展前景来看,智能手机的路子更为广阔,其受众人群也更为庞大。针对智能手机的普及情况,Pew Research中心此前也做过一次调查,截止到去年年底,智能手机在发展中国家的普及率已经达到了37%,在发达国家中已经达到了68%,而这恰恰也为移动VR的流动和贩卖提供了更好的条件。

基于诸多原因,移动VR的主导权最终被智能手机牢牢把控,不过掌机VR化倒也不是完全不可能。英伟达此前就试做过一款名为“SHIELD”的掌机产品,而去年的科隆游戏展上,第三方产商也开发了能够支持Steam的SMACH Zero,鉴于英伟达和Steam在VR领域都有所建树,将掌机技术运用到移动VR中也极有可能。

英伟达可以将VR领域中的硬件技术移植到SHIELD中,又由于SMACH Zero能够支持Steam平台中的很多内容,也许在几次更新换代之后它也就具备了兼容SteamVR的能力。因为核心玩家群始终存在,掌机的市场紧缩也会存在一个阈值,移动VR在其中还是有一定的深挖空间。不过总体来说,将掌机转型为移动VR已经不是小作坊可以触及的领域,只能期待索尼和任天堂一类的巨头在未来的行动了。


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