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殊途同归,移动VR也要走手机平台的老路子?

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发表于 2016-6-6 06:35:07 | 显示全部楼层 |阅读模式

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移动广告公司Tadaq在2014年9月发布了一份研究报告,它们发现App store中的一批应用从8月末开始,活跃度显著下降。开发者旗下的应用数量与此有着紧密的联系,上架的应用数量越多,这些应用的活跃度就越低。当然,这不是绝对关系,那些评价优质的作品并没有受到这个规律的影响。

对于这种情况,Tadaq确信苹果正在改进App store的算法来打击山寨和换皮应用。就在事发的几个月前,Flappy Bird和2048两款现象级作品引发了一波换皮行为的高峰。

对比苹果的手机平台,google play的情况更加严重,畅销榜前50位的APP里面近八成都有其他相仿的作品,同样以Android为基准的国内自营手机平台,其状况可想而知。

由于无屏VR设备的存在,拥有手机业务的厂商投身VR行业已经成为一种潮流。除了VIVERift等主流设备拥有较为稳定的内容渠道外,智能手机和移动VR的应用来源其实非常相似。

·读书人的事,能算偷么

Flappy Bird姑且还算是阮哈东的原创作品,而2048则是一次山寨者的胜利。Ketchapp公司在将几乎完全相同的网页版换皮之后,其及时性让在它在一批同质的山寨作品中脱颖而出,迅速掀起了一波病毒式的浪潮。

只有很少的人能认清事态的发展,3月19日,2048上架的同一天,Toucharcade社区中的一位玩家表达了自己的疑惑。他在论坛的帖子中对比了2048手机版和网页版两款作品,并确信后者是经历换皮的受害者。

另一方面,Threes!的开发者,只能默默的看着自己的劳动果实被Ketchapp无情掩埋。这款作品从构思开始,足足花了14个月的时间。在2048上架的第二周,Threes!的两位主创只得无奈的公布了开发进程中的470封邮件,设计师Asher也委婉的批评了目前的换皮乱象,“每当加入一些东西,游戏就会变得累赘和不自然,拿掉之后就觉得像一个好游戏了”。

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除了换皮,原创作品也面临刷单的指责,这几乎已经成为了一个公开的秘密。资金富余的大企业往往会为了带动自然下载量而选择刷榜,以便自己的应用出现在平台首页的醒目位置。一个比较显著的标志就是,虽然这些软件长期处于榜单的前几名,但是几乎没有用户愿意去评论这些作品。

刷单并不能带来确切的收益,如果没有吸引人的内容,用户的流失将会非常严重,评论的风向也会改变。而这种行为又会造成非常严重的负面影响,真正的优质产品往往会在基数庞大的APP中石沉海底,直接扼杀了初创团队的创新活力,长此以往,将会破坏社区的整体开发环境。

VR硬件已经出现了山寨的苗头,大量的头显都没有自己的核心技术能力,体验十分糟糕。而针对平台内容的山寨门槛更低,通常一款软件的换皮工作只需要1一个月的时间。即使应用遭遇查处,换皮厂商也没有投入过多的资源,只需要寻找下一个目标,继续新的一轮循环。

·Daydream是否会重蹈覆辙

Daydream包括三个部分,“强化智能手机的VR模式,VR头显的设计标准,VR的内容平台”,其中的内容平台和VR模式都与手机应用息息相关。谷歌虽然统一了无屏VR设备的口径,规划了移动VR内容的解决方案,但还并未提出任何管理平台的内控措施。

Trend Micro的一份报告指出,在google play的890482山寨样品中,有59185个带有越权式广告,有394263个植入了恶意程序。在这些应用中,其中一类为典型的换皮程序,另一类为以窃取金钱为目的的仿制APP。Google play的现状尚且如此,很难让人不担忧Daydream的未来遭遇。

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当然,也许状况没有我们想象得那么糟糕,与PC端口的VR ready设备相仿,虽然Daydream有强化智能手机的方案,但对于手机硬件的需求仍然不低。目前和Daydream合作的厂商都有一定的资金基础,平台的萌芽期肯定是以原创内容为主。

就国内的用户来说,Daydream和Android N都设置了一道门槛,google play也由于很多原因无法使用。所以有许多开发商选择“因地制宜”,构建了自主的软硬件平台,短时间内还不可能往Daydream的方向转型。

·似曾相识的国内平台,但又有些不同

Google+杂牌应用商店,当前无屏VR的境遇有些似曾相识,大企业开始宣扬自己的VR生态,但走的还是几年前的老一套。除了概念上的吹嘘,我们很难看到什么新意。

当然,还是有些细微的不同,这种不同虽然并非来自主观意识,但仍然至关重要。全景视频,VR demo这些内容的技术含量偏低,可以肆无忌惮的进行换皮,不过一旦触碰到实打实的VR应用,山寨的成本也许不会像手机应用一般低廉。

显然,各大厂商也不会让寄予厚望的新平台砸了自己的招牌,由于整体内容偏少,它们的核心关注点暂时还未发生偏移,主要集中在优质内容的创造上。

另一个不同点是,除了Daydream一类的移动VR平台,PC端和主机端的内容还是比较靠谱的,上架SteamVR需要经过玩家在青睐之光的层层筛选,Oculus rift和playstation VR则以独占作品居多。对于一部分人而言,他们完全不会关心内容的来源,在乱象丛生的内容平台中也能收获快乐。而剩下的人,尚且还有一方净土可以逃避。

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Miitomo是一款任天堂与DeNA合作开发的手机游戏,上架当天就超过了Line和Facebook的下载量,三天内用户总量就达到100万人。然而,Miitomo的周流失率达到50%,不到两个月时间用户数量就跌倒了谷底。

Miitomo消费的是情怀,山寨作品消费的是信任。唯一相同的是,不管因由什么契机吸引了消费者,一款作品的优秀与否不是靠下载量就可以决定的,平台和噱头无法拯救VR,只有内容才行。


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