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浅谈影响VR产品供过于求的五大因素

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发表于 2016-7-23 08:03:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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2016年作为虚拟现实产业元年,自上半年几大主流硬件产品发布以来,在推动着整个VR产业发展的同时,也成为了当下最为火爆的新兴领域。这也是继智能手机市场放缓之后的又一大新蓝海,随着虚拟现实产业的高速发展,也一度被认为将会给人们的生活带入一个全新的时代。

VR作为一项新型产业,正以多种形式侵占我们的生活。纵观今年上半年的整个发展态势,不管是硬件还是内容,亦或是工具,都有不同层次的发展,整体产业呈现出一片欣欣向荣的态势。但是究其产品在用户的整体认知度、以及普及度上面就显得有些微乎其微。

VR日报了解,在一份针对1200名玩家的调查报告中显示,只有五分之一的人表示曾亲身体验过VR设备。注意,这里的只是指体验而非购买。这意味着VR的普及性远没有我们想象中的那样乐观。究其原因,左右用户购买的决定性因素又包含哪些呢?

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品牌集群效应,有助于产品的推广

事实上,在Facebook、谷歌、三星、索尼等国外一众科技巨头涉足VR领域之后,国内阿里、腾讯、HTC、暴风、乐视等巨头也是追随其后推出了各自的VR产品和服务。一时间VR领域群雄并起,各大枭雄欲想率先抢滩登陆。由此,使得整个VR产业的生态环境变得更加充盈。

细数国内这些VR硬件厂商,产品在世界舞台上还鲜为人知。就以HTC为例,在认知度方面,这个在中国排名第一的硬件厂商,在美国仅能排到第5位。前三依次被三星Gear VR、索尼PS VR以及 Oculus Rift所占据。就连谷歌Cardboard这种简易的眼镜盒子,都能力压Vive荣获第四。归根结底还是品牌知名度存在差异的问题。

品牌知名度高低的连锁反应直接导致产品受欢迎的程度。就像我们被问到汽车,就会想到劳斯莱斯一样。相比htc vive在美的遇冷,三星Gear VR在美的认知度之所以那么高,从根本上来讲就有迹可循了。首先三星集团的手机、电子等方面的业务早已是遍布全球,在全球都享誉盛名,即便现在很多用户对VR技术以及推出的产品本身不了解,但是凭着对企业的信任,还是愿意捧场去购买它们的产品。

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产品售价的合理性,直接影响用户的选择

据一份由知名VR产业调研机构Greenlight VR公布的最新市场调查报告显示——与2015年10月份相比,当前消费者最愿意购买的VR头显设备是三星的Gear VR,其次是索尼旗下的PS VR——相较于能够带来更好VR感官体验的htc vive与Oculus Rift,人们似乎更加青睐于性能适中,且价格略低的产品。

虽然此份报告的调查范围主要圈定在经济较为发达的美国,但就某一角度而言,这似乎更能反映一个在全球范围内通用的消费者铁则——除却VR头显产品的自身硬件属性外,一款(VR)产品能否最终为市场所接受并产生收益,价格绝对是至关重要的因素。

以当前市面上最为知名的三大主流头显为例,从售价上来看,PS VR 399美元,Rift 599美元,Vive 799美元,折合人民币都均在3000元以上。除此之外,消费者还需要配置一台价格不低于900美元的主机来驱动。

然而与之相比,三星Gear VR售价仅99美元,只需手机符合标准即可使用,也难怪它在用户群中认知度最高。这也证明了,产品售价的高低,对用户的选择判断起到关键性的作用。

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目前应用内容尚不完备,用户粘度低

在虚拟时代还未真正来临之际,人们会用虚拟现实干什么,如果你还以为用户只是局限于用VR头盔来玩游戏,那就大错特错了。

据Greenlight VR对1200多人进行VR类别的个人兴趣调查显示。其中,游戏仅位列第六,只有61%的调查对象表示他们对虚拟现实游戏感兴趣。此外,一到五名被旅行探险(73.5%支持率)、电影及视频记录(67.3%)、活动直播(67.0%)、家装设计(65.9%)和教育(63.9%)所占据。

虽然此份调研报告主要针对美国市场,但是由此我们也能得出结论,现在人们关注的点并不仅仅局限于游戏,而是多方涉及。对于之前内容产出的匮乏,现在众多内容商的入市开发,使得量有了一定的上升。但是有量不一定有质,只有给用户提供更多更好的应用,才是扩大用户需求的基本。

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产品用户体验差异明显,国内“伪虚拟”产品盛行

VR最大的强项就是给人沉浸式的体验。但不是每一款产品都能像三大主流硬件头盔,给用户很好的体验。纵观国内众多硬件厂商所推出的产品,基本都是效仿谷歌Cardboard,这种“伪虚拟”的存在,在售价上虽然能让用户满意,但是在体验上,却实在叫人不敢恭维。

就像人两眼重合视域有124度。也就是说在人眼观看到的范围内,只有这124度视角内的物体才有立体感。可是对于国内许多的产品而言,远未达标准。拿高端设备HTC Vive来说,也只有110度的视角,离人眼的最佳视角还略有差异,更何况是没有技术含量的眼镜盒子,恶心、眩晕都还没有解决的技术问题,如何在产品体验上带给用户好的体验?

产品便携性差,体验场地受限制

在今年的VR全球峰会上,高通高级产品总监Hugo Swart就发表了演讲,指出目前市场上体验比较好的PC级VR头盔在移动性、便捷性上都不太好,这样无法深入到大众生活,未来市场渗透率也不会很高,还会有很多的限制。

Hugo Swart指出的这一点可以说是目前所有PC级设备都普遍存在的一个通病。与之比较,移动VR就显得易携戴许多,甚至很多人都认为一体机才是VR的未来,因为较于PC级的配件复杂,以及移动端的过于简易,一体机就是一个居中的存在,最主要的是体验感也还行。

综述

市场是一个大熔炉,好的产品不一定受欢迎,差的也不一定被淘汰。毕竟总体而言,VR产业还处在初期发展的阶段,一家企业推出一款新产品,既要做好自身品牌的传播,又要综合考虑产品的性能,合理定价,最大限度的去揣摩消费者的心态。以产品为根本出发点,以内容为导向,加强在市场中的用户粘度,才能有效的提高产品的销量。


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