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[人物教程] 次世代角色DemonHunter的制作过程

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发表于 2013-7-29 13:26:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程


使用工具:

Maya,zbrush,photoshop and Marmoset Toolbag

简介:


大家好,非常高兴分享我创建的角色DemonHunter的制作过程。

我非常喜欢暗黑3中的这个概念设计,在期待游戏发行的时候决定开始这个练习

概念设计:

我为此收集了很多素材,包括他的概念设计,和一些插画艺术家的绘画,还有COSPLAY等。我从2个方面收集素材,一方面是细节的参考,另一方面是质感的参考(Fig.01



次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程

Fig.01
模型:
我在MAYA中创建出基础的身体模型,适当加高了腿部的长度,让他看起来更加敏捷。(Fig.02)

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.02
然后我在Zbrush中制作出身体的高模,虽然这个角色只有头部是没有被遮挡,因为是练习,所以我创建了其他部分,也许以后其他角色修改后可以使用。

之后我调整了他胳膊的角度,并在Zbrush中减面后导出到maya,当做身体的基本参考,再开始下一部分装备的制作(Fig.03

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.03
我在maya中使用NEX插件拓扑出头部的低模,然后用简单的形状搭建出所有装备。
注意各个装备之间与整体的比例关系和角色整体的剪影,我用不同的颜色区分开不同的区域,如:铠甲、皮革、布料等。(Fig.04


次世代角色DemonHunter的制作过程

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                                                       (Fig.04

然后在(Fig.4)的基础上制作细节,主要是铠甲部分的细节,之后区分好不同区域,为以后在Zbrush中的制作做好准备。(Fig.05)

次世代角色DemonHunter的制作过程

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                                                       (Fig.05
Zbrush制作部分:

我把这个角色分成了金属、皮革、布料、头部这几个部分,然后在zbrush中为每个部分添加细节-主要是褶皱、皮肤的细节等。(Fig.06-Fig.08
我把下半身及手套做成了对称的。为了让贴图有更高的精度。


次世代角色DemonHunter的制作过程

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                                                       (Fig.06

次世代角色DemonHunter的制作过程

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                                                       (Fig.07

次世代角色DemonHunter的制作过程

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                                                       (Fig.08
高模完成后,我把它们分成几大块导出成OBJ,分成2个版本,1个是高面数的版本用于烘焙法线贴图,另一个低面数版本用于拓扑低模(Fig.09

次世代角色DemonHunter的制作过程

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                                                       (Fig.09
低模:
之后我把(Fig.09)中低面数版本的模型输入到maya当做参考,结合使用NEX插件和MAYA的标准工具完成低模的制作。(Fig.10)
当低模完成后, 我继续在maya中制作UV

武器是单独的一张UV,我扩大了人物头部、手套、小配件的UV,为了让贴图中可以体现更多的细节,相同的部分UV都是重叠的。

武器贴图大小是512*512  角色部分贴图大小是2048*2048(Fig.11)

次世代角色DemonHunter的制作过程

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                                                       (Fig.10

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.11

UV完成后,为了避免烘焙AO和法线贴图时模型重叠产生错误,我把重叠在一起的部分都单独分开。烘焙前,我使用了三角化命令为了防止未来法线贴图中不正常的转变。(Fig.12

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.12
烘焙: 之后我使用Xnormal生成法线和AO贴图,为了解决(Fig.12)中模型分离造成的没有整体AO效果的问题,我在Maya中使用低模生成一张整体的AO图,然后在PS中把它们叠加到一起,(Fig.13-Fig.14)最后在PS中修正一些小问题,法线和AO贴图效果(Fig.15)

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.13

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.14

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.15
贴图部分:颜色贴图(Fig.16):
A:参考法线贴图制作出的基础颜色
B:叠加各种材质的基础纹理,还绘制了深色盔甲的磨损
C:增加污迹、划痕、细节
D:我调整了AO图的色相、透明度。
   叠加使用法线贴图转换的Cavity map
   最后调整了贴图整体的色调、对比度。我首先绘制出的明暗关系,然后叠加颜色变化,绘制细节,最后调整完成头部贴图。(Fig.17)

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.16

次世代角色DemonHunter的制作过程

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Fig.17
高光贴图:首先我将颜色贴图去色,然后使用色阶工具调整各部分之间的亮度对比,主要是区分开皮革、布料、金属、皮肤之间的亮度对比,最后使用色彩融合命令为每个部分添加一点弱弱的色彩倾向,之后以高光贴图为基础制作了Gloss map ,放到高光贴图的通道中。(Fig.19)
我转换了一些颜色贴图中的细节,叠加到法线贴图中,比如缝线,金属的划痕,污迹等。(Fig.19)最后使用相同的方法制作出武器的贴图。(Fig.20)

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程
Fig.18

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程
Fig.19

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程
Fig.20姿态调整: 我使用了AdvancedSkeleton_v3.7插件在maya中插件进行绑定。之后我在调整好的几个POSE中,选择了一个我想要的,并输出成OBJ,开始接下来的制作。

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程
Fig.21Marmoset Toolbag部分:最终渲染我使用了Marmoset_Toolbag_v1.05,
我使用了几组灯光设置,A:主光源  B:辅助光源 C:背光源
并开启了阴影 (Fig.22-Fig.23)
(Fig.24)是我的渲染设置
最终完成效果 (Fig.25-Fig.26)

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程
Fig.22

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程
Fig.23
图片25.jpg Fig.24

次世代角色DemonHunter的制作过程

次世代角色DemonHunter的制作过程
Fig.25

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