米伦是VFX Powerhouse Framestore的领导纹理艺术家,其广泛的工作跨越了包括银河守护者在内的项目。
2,奇怪的医生和亚瑟王:剑的传说等等。 Milen从忙碌的专业时间表中抽出时间,为我们提供了一个非常棒的彻底细分他的硬质和有机表面的纹理指针。 看看他下面要说的是什么,一定要查看他的Vimeo账号,以保持他的工作更新。
每个有机或硬地物资的第一个也是最重要的一步是找到很好的参考。 在我画第一个笔画之前,我将花费至少一两个小时浏览多个来源并查看图像。 虽然看别人的工作是找到参考并提出想法的好方法,但我总是倾向于将我的细节从真实的照片中解放出来,并将其作为我的主要参考点。 然后我将获得可以进行CG参考的辅助图像,进一步发展我的想法。
有机
有机的 硬表面:纹理如何从MILEN PISKULIYSKI
我总是从灰度到颜色开始工作。 这是什么意思,是我先从凹凸贴图开始,移动到粗糙图上,然后我将最后绘制颜色图。 我认为,作为模型创作的一个自然进程。 实质上,凹凸贴图只是造型的延伸。 由于缺少多边形分辨率,您将无法将其包含在模型中的所有细节将转移到凹凸贴图。
以相同的方式,粗糙度图是凹凸贴图的延伸。 粗糙度图表示的是纯微细节和将光线散布在微观层面上的缺陷。 换句话说,粗糙度图只是您不能包含在凹凸贴图中的更多细节,并且由于我们无法强制强光散射,因此我们有一个单独的组件,它伪造和控制它。
当我有一个第一次的碰撞和粗糙度,我会移动到颜色地图,添加细节,并为我的凹凸和粗糙度做一个额外的通行证。
我会尽快得到一些快速的东西,并开始把它放在我选择的渲染引擎的着色器中。 我与VRay,Arnold和Renderman合作,定期在三者之间进行切换,以比较新功能和功能。 他们都有自己的优势,但实质上,您使用哪种渲染引擎并不重要,因为它们都基于相同的算法和研究。 如果有一个坚实的了解,您将能够使用所有引擎中相同的照明获得完全相同的渲染。
磕碰
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对于我的精灵角色的凹凸,我使用了一个纹理XYZ女性面部扫描,给了我一个令人难以置信和干净的结果。 我将3个频道组合成一个单一的RGB地图,如其官方网站所概述,使用软刷和格子工具来适应特征。 我在缺少的地方填满了额头或脸颊的部分。
自从做这个项目以来,我已经更新了我的工作流程,我不再使用一个完整的面来投射到我的网格上,而是创建了自己的方形阿尔法,从我用作邮票的不同的脸部扫描区域中提取。 这样,您可以创建更有趣的面孔细节,因为您保留更多的控制权。
粗糙度
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对于粗糙度图,非常重要的是您在数值中有很多分解。 这样,随着凹凸和位移破裂,将使表面看起来更加现实。 如果您不能在所有的凹凸粗糙度和位移组件中引入足够的分解,就有可能使皮肤看起来平坦而具有塑性。
我通过混合多个程序噪音和不中意模式来实现粗糙度分解。
粗糙度图中的另一个重要步骤是从凹凸贴图中纳入孔隙和皱纹信息。 你想让它们比其他皮肤更粗糙,因为它们不会积累多少油。 我通过使用分级版本的凹凸贴图作为掩码来做到这一点。 我使用级别节点对颠簸进行分级,并反转最终结果。 使毛孔值为1。
颜色
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线上有很多极化资源,没有高光和阴影信息。 这些都非常适合生产逼真的皮肤颜色,但我很少去做这个选择。 相反,我更喜欢使用程序和手绘从头开始构建颜色。 主要原因是这样可以更好地控制皮肤的功能。
此外,当您自己绘制皮肤颜色时,您可以更清晰地了解脸部颜色,并开始查看以前遗漏的功能。
网上有很多资源可以研究肤色。 一些最好的资源是传统的肖像画家。
一个非常好的指导方针是在线搜索“脸色区”,您将了解到如何在脸部上分布颜色。
我将始终从程序基础开始。 这可以让我得到想法,看看我的模特儿的样子。 这将涉及基于我的皮肤参考的多个瓦片和噪音模式。 当做皮肤时,很容易过度的影响,所以我会确保这些模式是非常微妙的。
我通常根据我的参考尝试混合几种多频斑点图案和​​红色,绿色,黄色,蓝色和紫色。 所有这些都与基于脸部颜色区域的手绘颜色混合。 最重要的是我会分红色和蓝色的血管,一个单独的层为更大的静脉,雀斑和斑点。 一个非常重要的细节是根据您的参考来绘制眼睛下的大量颜色变化,这将随着人而异。
我还包括从我的颜色地图的凸起和雕刻的孔和皱纹的细节。 为了达到这个目的,我将使用与在ZBrush的空腔图混合的粗糙图中使用相同的孔掩模。 根据皱纹的数量,角色的年龄和皮肤的特征,可能不需要腔图。 对于小精灵角色我没有使用,但对于我通常做的老字符。
油腻
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接下来,我将继续前进到Oily地图,这是一个简单的灰度蒙版,将定义油性区域。 在这张地图中,白色将代表油性区域,黑色将代表其余部分。
SSS
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一个好主意是要有一个SSS地图来定义你的位置。 类似于上一个白色将表示更半透明的区域,黑色意味着更少。
着色器技巧
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为您的角色创建着色器的一个大问题是,您可能会专注于某一摄像机角度,然后放大或缩小时,您会意识到您已经工作了很长时间的细节不成立。 这就是为什么一个好主意是从多个距离处理着色器,并添加不同的频率细节。 在相机的某个距离内缺少细节可能来自您的雕刻和纹理,所以对两者都有很好的了解将帮助您在需要的地方添加细节。
有时,解决问题的方法就是简单地在您的雕塑或凹凸中添加多个频率噪声。
我一直在做的一件快事是,我将分形噪声与着色器中的位移混合在一起。 根据您的渲染引擎,这可能或多或少难以实现。 或者,您也可以用您的位移图在您的雕刻中烘烤分形噪音。
我在着色器中选择的原因是因为我可以随时添加它作为一个额外的分解级别,我可以控制每个渲染之前的比例。
我发现,这给了我很大的提升现实主义,因为它提供了一个非常微妙的反射分裂和不规则的阴影,当光源是放牧角度。
硬表面
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在进行艰苦的表面工作时,与我的有机工作相比,我在手工做的更少,手绘少画。 最常见的是,我将开始封锁材料,因为它们在现实生活中分层,并尝试通过使用AO,曲率,程序,瓦片,纹理散射等方式获得有趣的外观。像我的有机工作流程一样,我将开始整理尽可能多的模式,以了解他们如何坐在我的模型上,挑选出最好的模式。 我将把程序和图像存储为这个项目的图书馆,以便快速访问。
您可以通过使用更多的硬表面模型程序来避免这种原因只是金属和塑料特征形式的性质。 如果你采取一个表面,并开始打破它,你会注意到,所有的东西都可以用模式表示,混合了额外的效果。
根据着色器的复杂性,我可能仅绘制黑色和白色的面具,并使用渲染引擎中的着色器构建纹理。 该技术的优势在于,当您在着色器中平铺纹理时,您可以保留可分割的完整分辨率,并且最终会保留更多细节,当您想关闭或增加渲染分辨率时
像有机纹理工作流程一样,我将开始阻止我的基本的凹凸和粗糙度,然后再移动到颜色上。 这样我就可以得到正确的表面响应对象的光,这将帮助我的颜色和额外的细节。 这些步骤将需要我的纹理包和我的渲染引擎之间的很多来回,因为我将从平面着色器颜色开始获取我的绘画值。
一旦我阻止了对象的基本外观,我将开始使它更有趣,通过添加颜色变化,污垢,油,灰尘,划痕等。
机器人是一个自由职业项目,我和那位有才华的Ran Manolov一起,他做了所有的建模和雕刻。 这是一个不寻常的资产,因为它不是一个完成的生产就绪资产,而只是用来作为一个概念。 这意味着机器人在ZBrush中用阿尔法雕刻,并且最终得到了保留细节的模型,但在玛雅也是可以管理的。 使用UV Master在ZBrush中展开了抽取的模型。
因为我正在使用一个没有任何拓扑结构的模型,而且UV是基本的,所以我需要尽可能多地使用一个程序工作流程。
马里
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我屏蔽了机器人的颜色图,因为它看起来完全干净。 我唯一添加的是油漆和金属和塑料的颜色变化。
对于灰尘和灰尘层,我决定将独立的着色器分层在渲染引擎上。
由于发动机的强大的环境遮挡功能,我为VRay中的灰尘和灰尘我画了一个黑色和白色的面具。
VRay的
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主要的着色器是相当简单的漆金属,裸金属和塑料,我通过调整凸起表面破裂和粗糙度尽可能靠近我将镜面波峰与我的参考相匹配。
污垢是我上面添加的第一层。 这是一个简单的黑暗着色器,更粗糙,由我在玛丽画的面具控制。
灰尘是我添加的第二层,它是通过混合VRayDirt和几个瓦片纹理创建的。
物质工作流程接管
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在过去一年中,我已经开始在我的工作流程中使用物质画家,直到现在我是主要的纹理工具,即使是大英雄资产。
我在物质管理大量资产的方式是通过将其分割成逻辑的部分,例如通过材料。 我的目标是为每个模型组别设置不超过20个UDIM。 一旦我纹理每个组织,我将导入地图到一个主Mari档案,我把所有的东西放在一起,并评估它是如何工作的单件。 我将在此Mari档案中进行任何整体颜色分级或价值调整。
最初,我开始使用它来进行硬表面模型,因为它与Mari已经在做的工作无缝融合,但最终的结果却更加流畅。
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最近我甚至在物质画家中开始纹理化,但由于缺乏完整的UDIM支持,这个工作流程仍然受到限制。 帮助我处理字符纹理的主要事情是将这些接缝/ UDIM边框隐藏在很少可见的地方,最终挑选的渲染平台也慎重。
我将始终瞄准为我所有的有机和硬地面资产提供一个很好的程序基础。 我认为这是非常重要的一个非破坏性的工作流程,特别是当你在大型制作工作室工作时,艺术家不断得到反馈,需要不断改变工作。 有机和硬表面工作流程之间的主要区别在于,通过有机物,您只能将其带到某一点,因为图案和区域的复杂性最终将需要手绘。 这就是为什么我发现有机纹理更有趣,复杂和具有挑战性。