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[人物教程] 从动作角度来判断模型布线的合理性

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发表于 2014-6-4 21:51:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
从动作角度来判断模型布线的合理性

作者:创想时代| 来源:深圳创想时代| 发布时间:2013-03-13| 分类:技术动态发布





这个模型的布线比较不错。线条干净、结构清晰,并且从动作的角度来看,在一些运动幅度比较大的地方,也就是会产生很大程度的模型变形的位置,线条的走向也符合身体的运动规律。
手臂和脚的另外一些细节
下面就先简单概述一下:从角色动作的角度来看模型的布
线,有几个特点比较鲜明、需要注意的的地方:A. 手肘B. 肩膀C. 膝关节D. 髋关节
也就是大腿和身体连接的部位.
其它如腕部、指关节、颈部、腰部等等,都离不开开以上几种类型。
下面对各个部分进行单独分析。
先分析A点的状况。手 肘弯曲到一定程度以后
可以看到:
由于有三条线的结构, A点产生了一个相对圆弧的过渡。
而只有两条线结构的,手肘弯曲程度比较小的时候,A点的区别不是很明显。
角度大的时候,则是两种完全不同的样式。双线关节的结构缺陷就暴露出来了。
另外,三条关节线之间,不同的距离也能带来不同的效果,如下图
现在来分析一下布线结构对B点的影响,下图是对比效果:
关于B点的布线原则很简单:因为A点在运动之后,处于拉伸状态。而B点处于挤压状态。
要让手肘弯曲的时候,模型不至于扭曲得太厉害,可以适当地将A点的结构线布得紧凑点,
B点则相对宽一些。如果角色穿的是比较宽松的衣服,那么关节线之间的间隔就应该更宽,
尤其是B点。

这时候,B点的结构是三条线还是两条线,对最终效果的影响还是比较大的,粗略
地来说 如果改角色 肘关节没有衣物覆盖,或者穿着很贴身的衣物,那么B点用
双线还是三线,影响都不是非常大。如果 穿着比较宽松的衣物,B点用三线结
构的话,过渡就会不自然了,这种情况下就应该只两根结构线。
小结:可以看出,不同的布线结构,在网格运动变形之后的形态也是完全不同的。
所以,在遵循基本原则的同时,要根据角色的具体情况,进行不同的处理。
合理的关节结构线,应该均匀处于旋转轴心的两旁。
同样,不同的旋转轴心位置,最终运动结果也完全不一样,这里就不一一概述了。


B.肩膀
肩膀的的布线原则,也和手肘类似。同样都是三条关节线。
不同的是肩膀的运动方式比手肘的更为复杂。
可以粗略地认为,手肘关节只在一个自身坐标的平面内,有接近180度的旋转,而肩关节在XYZ三个坐标都有不同程度的旋转。这个部位,往往是最容易受到忽略的。

图示一下肩关节简单的运动方式。
以下是前视图的肩关节:

布线结构的原理,和肘关节的相同,这里就不重复叙述了。

关于模型结构线之间的间隔,有一个比较简单的判断方法:
会产生拉伸的地方,沿着拉伸的方向,结构线应该要密一些。
会产生挤压的地方,沿着挤压的方向,结构线应该适当宽松一点。
 另外,当关节运动的时候。一般来说,处于外部拉伸位置的形态,
    比处于内挤压位置的形态来得更重要。也就是右图中的A点的结构
    比B点的结构更为重要。
  
  如果该关节在两个方向以上都有存在动作,比如肩关节的运动。应该更注意处
    理模型拉伸幅度大地方。比如肩膀外侧的结构,就比腋下的结构来得重要许多。
C.膝关节
膝关节的运动方式和肘关节基本一样,所以布线方式和肘关节很相似。
所不同的只是模型形态而已。
下图是一个模型结构和关节布线都兼顾得相当漂亮的例子。注意脚踝,也是三根结构线做关节过渡。
膝关节和踝关节所需要注意的地方,也和肘关节一样。与角色的造型、身体比例、衣物等等因素有关。
D.髋关节
髋关节的情况,和肩关节类似。也是有相对比较复杂的运动情况,但是运动范围不如肩关节那么大。
这也是一个很容易受到忽视的部位。
下面面一些图示,列举了髋关节的几种简单的运动方式。
首先是前视图:
A点的三根结构线 朝右上方倾斜,这个布线的方式,是由角色大腿的运动范围所决定的。
其往外侧的旋转角度,远远大于内侧的角度。所以该处的结构线,应该要适当呈“V”形走向 这样在角色进行运动、导致模型网格变形的时候,尽量对模型的形态不会造成很大的破坏。

相对于前视角,侧视角的动作幅度就大了许多。
这个角度看起来,和肘关节的运动方式有些类似,A点也可以酌情采取2根结构线的做法。但是至少要有2根,否则在角色运动的时候,A点附近的模型形态就没有办法保证。
在这个例子当中,B点采取了4根结构线的布局方式,和以上所展示的结构比较起来,有些特殊。
由于这是一个女性角色,臀部的形态很重要。并且相对于肘部,这部分的面积、拉伸的程度都很大。如果对这个部位的形态要求比较高的话,三条结构线就满足不了要求了。
如果对臀部的形状要求不是很高的话,也可以用三条结构线来构建模型。
综上所述:该文档中心思想为三线原则。既一个关节要有三条结构线。
但是有时候对关节形态要求并不是很高,例如一些Q版的角色。这时候的关节可以考虑用两条结构线来构造,但是至少要有两条。否则关节之外的模型就会出现不该有的变形。

下面再列举几个比较常见的错误:


这个模型,膝关节和髋关节位置各自只有一条结构线,这是很明显的错误。
肘关节的结构也有点问题,三根结构线的间隔太远。关节运动起来,和只有一根结构线没有什么太大的区别。

这个模型的肘关节没有什么太大的问题,双线    结构,可以满足需求。
膝关节的结构就不正确,看上去虽然也有两根结构线,但是并没有均匀位于
膝关节的旋转轴心的两旁,还是和一根结构线没有什么太大的区别。
这个模型着重看一下腿和外面裙摆的布线。
可以看得出来 虽然髋关节和膝关节有构建出结构。但是覆盖其上的裙摆却没有,如果一抬脚,就会产生很严重的穿帮情况。
解决方法,就是对应关节,把裙摆也布上相应的结构,并且不要和腿得太近,这样一定程度上,可以减少穿帮的机会。


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