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[3D软件技术教程] 【Maya】常用2D纹理节点(1)

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发表于 2016-3-24 16:08:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

1440588930805713879.jpg

Bulge(凸出)
用程序创建一个边缘逐渐变灰暗的白色方形的栅格纹理。可使用Bump map(凹凸贴图)或者Displacement map(置换贴图)来创建表面凸出,使用透明贴图或者高光贴图来模拟现实的物体,例如:边缘脏污的窗户,模拟瓷砖的颜色贴图。
Checker(棋盘格)
创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹理来进行贴图的对位,防止贴图拉伸。
Cloth(布料)
模拟织物或者其他机织的材料。
File(文件)
使用图片作为二维纹理。
Fluid Texture 2D(二维流体)
创建二维流体纹理。
Fractal(碎片)
用粒子的频数分布来表现随机的参数。将碎片纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,可以模拟岩石或者山脉,或者作为Transparency map(透明贴图)来模拟云层和火焰。碎片纹理在任何扩大级别都具有相同的细节级别(意思就是,摄像机空间中的不同距离)。
Grid(栅格)
创建一个能自由缩放的格子图案。
Mountain(山脉)
使用二维不规则图案模拟山岩地形。同时使用山脉纹理作为Color(颜色)贴图和Bump (凹凸)贴图或者Displacement(置换)贴图,可以模拟积雪盖顶的山脉。要制作这个效果,设定山脉纹理如下:
1.纹理计算Color(颜色)贴图基于bump/displacement(凹凸/置换)贴图,因此,雪的位置应该在表面的置换。
2.有关颜色属性(雪和岩石的颜色):
颜色属性仅仅针对Color(颜色0贴图,与bump/displacement(凹凸/置换)贴图无关;
非彩色属性仅仅针对bump/displacement(凹凸/置换)贴图,与Color(颜色)贴图无关
3.和Bump/displacement(凹凸)贴图有关的以下参数:边界、(雪)高度、下落、坡度和最大深度的属性值,都将覆盖在Color(颜色)贴图上。例如:Bump/displacement(凹凸)贴图的边界值控制着Color(颜色)贴图的雪和岩石的粗糙度。
Movie(电影)
使用视频格式作为二维纹理
Noise(噪波)
用于创建大量不同的效果类型。
Ocean(海洋)
用来模拟一定区域内的水波效果。如浴缸内的水波或风大浪急的海面。
PSD File(PSD文件)
将PSD格式的文件导入作为纹理,支持多Alpha通道的选择。
Ramp(渐变)
创建分级的色带。默认渐变纹理是蓝/绿/红。使用该纹理可以:
1.创建不同的效果类型,例如条纹,几何图样,或者斑驳的表面。
2.作为一个二维背景
3.作为环境球纹理的源文件,模拟天空和地平线。
4.作为投射纹理的源文件,模拟木质、大理石或者岩石。
注意:很复制的渐变纹理会使得动画变得纷乱。要避免这种情况,则应该把就渐变纹理转为图形文件(Shift+鼠标左键点击,选择视图中的物体和Hypershade中的材质,在Hypershade中,执行Wdit-Convert to File Texture(Maya Software))
Water(水流)
创建水波效果的纹理,常作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图。




以下详细介绍Bulge(凸出),Checker(棋盘格),Cloth(布料),File(文件),Fractal(碎片),Mountain(山脉),Noise(噪波),Ramp(渐变)的参数。

567172078072648712.jpg

Bulge Attributes(凸出属性)
U Width(U向宽度):划分纹理不变区域的U方向宽度
V Width(V向宽度):划分纹理不变区域的V方向宽度
Color Balance(颜色平衡)
Default Color(默认颜色):未被贴图的区域的纹理颜色。当放置的纹理未能完全覆盖物体表面,则显示此颜色。
Color Gain(颜色增益):调整纹理输出颜色的平衡值。白色表示不影响,如用颜色增益降低红色的值,那最终输出颜色的红色值将被调低。
Color Offset(颜色偏移):用于加亮或校正材质的输出颜色。黑色表示不影响,如用颜色偏移增加红色的值,那最终输出颜色的红色将会被统一的调高。
Alpha Gain(透明增益):Alpha透明 (mask遮罩)通道的增效器。如果纹理用作Bump map(凹凸贴图)或 Displacement map(置换贴图),调节透明增益将改变凹凸程度。
Alpha Offset(透明偏移):加到Alpha透明 (mask遮罩)通道的值。能统一改变纹理的效果。
Alpha Is Luminance(透明作为亮度):勾选开启。参照纹理的亮度输出节点的Alpha透明(mask遮罩)通道,较亮的区域将更多的计算为不透明,较暗的区域则计算为透明。该属性不能作用于Cloth(编织), Ramp(渐变)和 Stencil(标签)纹理。
Effect(效果)
Invert(反转):勾选开启。反转纹理的颜色值,如白色变黑色,红色变绿色。常用于Bump map(凹凸贴图)的纹理,使凹凸表面翻转,高山变峡谷。
Color Remap(颜色重测):按下Insert(插入)将通过“RGB转HSV”的颜色节点与Ramp(渐变)纹理进行连接。
UV Coordinates(UV坐标)
Uv Coord(UV坐标):当前取样点的UV坐标
Node Behavior(节点行为)
Caching(缓存)
Node State(节点状态)
Normal(通常),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待并转为通常),Waiting-HasNoEffect(等待并转为无效),Waiting-Blocking(等待并转为阻塞)
Extra Attributes(额外属性)

用户自己添加的属性控制节点



567172078072648711.jpg

Checker Attributes(棋盘格属性)
Color1(颜色1):棋盘格图案中的颜色1
Color2(颜色2):棋盘格图案中的颜色2
Conrast(对比度):控制两种输入颜色彼此影响的程度。值为1时两种颜色互不影响,值减小,两种颜色将进一步混合;当为0的时候,棋盘格图案消失,为两种颜色平均混合后的单一颜色。
Effect(效果)
Filter(过滤):对纹理进行过滤处理的程度。值大于1将使渲染时进行更多的过滤处理,这会使纹理变模糊;值小于1将使纹理图形变得锐利。该属性对Bulge(凸出),Cloth(编织),Ramp(渐变)和 Water(水流)纹理无任何效果。
Filter Offset(过滤偏移): 不同于Filter(过滤),该属性被添加到系统计算的过滤值中,过滤偏移能统一的增加过滤值,值为0时锁定系统过滤值。

(其他属性与Bulge(凸出)一样,因此就不再重复说明)



567172078072648710.jpg

Cloth Attributes(布料属性)
Gap Color
(间隙颜色):织物缝线间的颜色
U Color(U向颜色):布料纹理U方向上的缝线颜色
V Color(V向颜色):布料纹理V方向上的缝线颜色
U Width(U向宽度):布料纹理U向缝线的厚度
V Width(V向宽度):布料纹理V向缝线的厚度
U Wave(U向波动):控制纹理U向缝线绕V向缝线弯曲的程度
V Wave(V向波动):控制纹理V向缝线绕U向缝线弯曲的程度
Randomness(随机值):对UV向图案同时进行涂抹,用于制作不规则或自然皱褶的布料
Width Spread(宽度伸展):随机使缝线变得比U,V向宽度要狭窄
Bright Spread(亮度伸展):随机使缝线变得比U,V向颜色要暗淡

提示
1.如果随机属性(Randomness, Width Spread, Bright Spread)设置值为0,能提高渲染效率;
2.细微的布料纹理会产生絮乱或者波纹图案,尤其是远看的时候。要避免这种情况,应该把Randomness(随机)值设定为一个很小的但不为0的数值;
3.如果使用布料纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,把U Color和V Color设置为白色,Gap Color设置为黑色,然后使用Color Balance属性(Alpha Gain和Alpha Offset)来控制Bump(凹凸)或者Displacement(置换)的强度;
4.减少Bump(凹凸)节点的Bump Filter (凹凸过滤)值,可实现更精细的凹凸或置换效果。通常Alpha Gain(透明增益)和Bump Filter(凹凸过滤)的值应该是很小(小于0.1)。


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发表于 2016-3-25 13:41:13 | 显示全部楼层
棒棒的,感谢楼主分享。
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发表于 2016-3-26 09:44:37 | 显示全部楼层
CG游麟网真的很棒,我喜欢。
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发表于 2016-4-3 23:49:56 | 显示全部楼层
感謝分享這麼好的資源!
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游麟网资源不错的 谢谢楼主!
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