锋芒初露
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一 Mesh Renderer
二 Skinned Mesh Renderer
三 合并要求对比
四 总结
五 场景制作建议
DrawCall优化合并,即DrawCall Batching. 通过减少Draw call数 和对显卡性能的消耗来提高性能。
一 Mesh Renderer
分为Dynamic Batching和 Static Batching
Dynamic Batching
不需要任何操作,只要共享材质(即使是不同的Mesh模型也可以),就会自动被合并。可以自由移动旋转。但有以下使用要求:
(1) 模型文件共计点数不超过900。(重复使用同一个Mesh不计)
(2) 单个物体可以不超过300点,Shader可以有法线UV。
但如果Shader使用了 UV0 UV1两套UV,或者Tangent切线的话,单个物体只能不超过180点
(3)游戏对象使用相同模型和材质时,只有相同缩放(即xyz等比缩放,浮点尾数可以有细微差)的会被合并。
如
(1,1,1)与(1,1,1)
(2,2,2)与(2,2,2)
(0.5,0.5,0.5)与 (0.5,0.5,0.5)
(2,2,2)与(2,2,2.0001)
(4)场景烘焙:烘焙后同材质将不会被烘焙。lightmap 有隐藏的材质参数:offset/scale, 所以使用lightmap的物体不会被合并
(5)Shader不能使用多Pass:多Pass的Shader会破坏Dynamic Batching
Static Batching
原理:
运行游戏后将一组游戏对象的多个模型会被动态合并为1个。这组游戏对象所有使用同一材质的在一个DrawCall来完成。这些游戏对象运行后无法移动缩放旋转。但是Drawcall一定是最大化合并的,并且不受动态合并的诸多限制(见下文详述)。
注意:即使物体都使用了同样的模型,在batch后每一个物体都会创建一份模型对应的geometry,在新的Combined Mesh里。所以过多的batch会增加内存占用。例如场景里的树群就不适合Static Batch,而适合动态合并。
实现方法:
(1)MeshRenderer勾选Batching Static: 勾了即可
(2)代码中使用UnityEngine.StaticBatchingUtility实现(可以在任何平台调用):
1)将所有要合并的静态物体(不须勾Batching Static)放入统一一个root
2)StaticBatchingUtility.Combine(root);
之后就合并好了!
区别:
勾选Batching Static:
完全自动合并,在MeshFilter里显示的是 Combined Mesh(root:scene)。合并后不能移动
StaticBatchingUtility:
合并到一个游戏对象下。合并后可以移动父节点游戏对象
二 Skinned Mesh Renderer
没有任何batching, 故不是人物的话尽量少用。
注意:
(1)修改Renderer.material将会创建一份新的material,应使用Renderer.sharedMaterial来保持材质公用。
(2)可以使用Mesh.Optimize() 优化模型。导入模型不需要调用此接口,在导入模型至Unity3d时已自动处理。
代码创建的模型有可能需要调用此接口来优化。
三 合并要求对比
要求 动态静态
1 只能是MeshRenderer不能是SkinnedMeshRenderer要求要求
2 Shader必须是单Pass要求不要求
3 不能被场景烘焙(不能标注为Light map static)要求不要求
4 网格模型文件总点数要求要求不要求
5 网格模型单个文件点数要求要求不要求
6 限制缩放要求不要求
7 限制位移旋转不要求要求
源自:http://www.youxi.com/game/code/1501.html
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