建模与卡车的映射 对于该模型我是通过3DMAX2009版本使用标准的多边形立方体创建的基础模型
图01b 从一开始,我用心地记住使用自动映射的样条曲线制作的模型就没有必要以后在处理UV。在其他地方我用一个简单的UVW图调节剂和平铺的纹理设置与UV的小控件。客舱被定位于UV布局,我建议使用此类“半有机”的对象。该模型的背面是详细的制作,我想在未来的动画场景中使用。 纹理 对于模型我在Photoshop中做了四个主要的纹理。我这样做主要是通过组合照片。铁锈加入随机的笔触,或从其他的照片拍摄纹理转换为JPEG文件,然后应用一个锐化滤镜效果。 在3ds Max中使用自动展开,然后导出到Bodypaint绘制颜色,并添加划痕边缘映射。
材料 该材料是没有什么特别的。凹凸和高光贴图进行编辑PSD文件。这是一个相对快速的过程。个别位图指定给在V形RayMtl槽。我设置的唯一数值是在基本参数的反射值。 地形 地形被分成三个部分。最远的部分是用位移修改的大平面。里面是一个径向渐变图。之后,我坍塌这些层我通过旋转,调整比例,使地面看上去是不错的摄像头视图该材料是砂粒两种不同平铺的纹理用程序噪波图掩盖一个简单的混合。地形的中间部分仅仅是一个密集的平面与替代以强调不同表面上的噪波改性剂效果。
道路 道路是最接近相机,它必须要好看。我不想浪费太多的时间在这里测试位移所以我把制作比较的简单,只要我看着可以就行。我映射到一个平面道路修改过的照片,并导出到Mudbox中。然后,我雕刻裂纹和不同的层次。然后我导入回来到3ds Max与tesselating的最高水平。最后要做的在路前面设置一些噪波。 环境中的对象 我仿照五种草的面片。每一次是在大小和弯曲的方向略有不同。我复制成草与高级Painter的光景。然后我添加噪波调节剂和FFD的最终形状的调整。该材料是具有四个标准的材料的多子材料类型。每个效果都有在漫反射插槽略有不同的黄绿色渐变。要分配一个ID给我用脚本生成岩石与材料是相同的地形效果
图05 我需要把精确的对象是使用高级Painter的放置。其他项目是通过粒子系统放置 渲染 渲染使用VRaySun,VRayDome和VRayPhysCam中的V-Ray1.5来完成。你可以看到在图06的设置。我没有使用任何先进的照明,我使用V-Ray1.5渲染出AO,Z-深度、草以及主要场景
后期制作 在Photoshop中合成所有的渲染层。要找到一个合适的天空比我想象的更困难。你可以在朱峰社区网站上找到需要的天空图。 在背景中的旋流灰尘是用一个简单的云笔刷绘制(在互联网上可以到达该笔刷)。 然后我做了一些基本的色彩校正,通过编辑曲线,并增加了一些模糊到现场制作出假的深度效果
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