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[雕刻教程] 次世代角色流程和思路:老头制作小结

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发表于 2013-7-23 11:01:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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次世代角色流程和思路

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  Unreal3 Screenshot

次世代角色流程和思路

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  Max 截图

次世代角色流程和思路

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  渲染图1

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次世代角色流程和思路
  在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。
  总的来说,这个角色的制作思路是:
  先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模
  然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。
  再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。
  接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。
  进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。
  完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。
  最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多Diffuse上的细节。
  以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。
一  制作高模
  在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。

次世代角色流程和思路

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次世代角色流程和思路
  然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。
  再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。

次世代角色流程和思路

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次世代角色流程和思路

次世代角色流程和思路
  并且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。
  整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。
  LazyMouse开关,快捷键L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。
  左图是一个非常方便的笔刷Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。
  最终高模如下:

次世代角色流程和思路

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二  在高模的基础上拓扑低模
  拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下:
  首先在ZB中打开已经雕刻完成的高模(如右图):

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谢谢分享 好东西啊  多多益善
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太棒了,感谢楼主
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发表于 2014-4-1 15:24:49 | 显示全部楼层
很不错,支持楼主
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謝謝分享啊
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发表于 2014-4-8 13:25:28 | 显示全部楼层
太棒了,感谢楼主太棒了,感谢楼主
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沙发~支持楼主
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太棒了,感谢楼主
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漂亮~我喜欢
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不错····看看····
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