参考照片
次世代角色流程和思路
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Unreal3 Screenshot
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Max 截图
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渲染图1
次世代角色流程和思路
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在这篇小节中,我希望大家从中学到的是一个崭新的次世代角色流程和制作思路,以及把一些新技术的应用到游戏制作中去。 总的来说,这个角色的制作思路是: 先从高模入手,在ZB中雕刻精细的高模 然后在高模的基础上,在ZB中拓扑出低模。 再导入Maya,Max或其他工具中分UV,并在Maya或Max中将高低模匹配烘焙好Normal Map。 接着回到ZB中用真人照片投射Diffuse贴图。 进入PS修改Diffuse Map,去除与Normalmap不相吻合的细节,比如面部的皱纹,并增加皮肤的纹理细节。 完成DiffuseMap后,开始用插片的方法制作人物头发的低模。并在PS中手绘头发贴图。 最后在DiffuseMap的基础上调整制作SpecularMap,并在NormalMap上叠加更多Diffuse上的细节。 以上就是我做整个角色的流程(总时间6 Mandays)。下面我会挑一些重点的步骤进行详细叙述。 一 制作高模 在导入ZB制作高模前,我们需要做一个相对简单的低模,原则是布线尽量均匀,以保证在ZB中细分后高模型都能刷上细节。大型要准确,抓住头部的主要特征。(可以直接拿其他角色的人头非常快的修改出来),如右图。
次世代角色流程和思路
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然后导入ZB雕刻高模。在这里我只提几个要点。刚开始刷高模的时候多注意整个形体带给你的感觉,比如,这个老头是个比较骨感,并且额头非常饱满,下颌瘦削,眼神深邃,牙齿可能也剩得不多的老人,整个脸型呈倒梯形,鼻头比较大,而且两边必须雕成不对称的,以表现得更加自然。 再大型调整准确后,再细分更多的层级去雕刻细节。比如大的皱纹及嘴角眼角等结构。雕的时候一定要注意皱纹的体积感,不要雕成脸上的伤疤了。凡属皱纹应该是皮肤老化挤压形成的褶皱,既然是挤压,那么就不光只有凹陷,凹陷的周围会形成皮与皮挤压的突起。如下图↓所示。
次世代角色流程和思路
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并且皱纹在结构转交和肌肉连接部位会显得紧凑(比如额头正面像侧面转角的部位,口轮匝肌和颧肌交接的部位),在平滑的部位皱纹会逐渐舒展,所以在雕刻的时候要注意虚实关系。如右图←所示。 整个雕的过程我就不再多说了。在这里我主要介绍一个命令和一个笔刷。 LazyMouse开关,快捷键L。作用是让笔刷有拖拽的效果,可以轻松的画出平滑的曲线。具体感觉试一下就知道了。 左图是一个非常方便的笔刷Alpha,可以很好的表现皱纹,衣褶,金属转角等形体结构。 最终高模如下:
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二 在高模的基础上拓扑低模 拓扑是将模型的布线重新整理的过程。具体操作过程如下: 首先在ZB中打开已经雕刻完成的高模(如右图):
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