浅谈游戏原画的发展 游戏美术行情在线 游戏从诞生到现在已经经历了几十年的历史,游戏在发展中不断的进化。抛开游戏性不说游戏的音乐、画面、原画这些相对直观的部分都以惊人的速度前进,不断给人带来新的震撼。想当年还是小学生的我看到MD上《怒之铁拳3》时,震撼到无法用老师教过的语言来形容当时的心情。今天小编就给大家聊聊游戏原画的发展之路吧。 随着机能的提升,游戏画面自然也有着相对的提升。这样更扩大了游戏原画师们的创作空间。最初在非常有限的8bit的2D空间里去把一个人物的细节交代清楚是很难的事情,基本上是靠颜色来辨别人物能分清男女就已经实数不易了。短短几十年过去了,游戏技术的发展已经使以前的不可能全部成为了可能。而现在的我们再回首当年,留下的可能只有怀念与感慨了。游戏在进化,玩家的审美观也在进化,自然对游戏性之外其他方面也有了更高的要求。游戏插画师自然也不能够停留在原地不思进取了。因为当年那种画出能分清男女就可以的时代已经一去不复返了。
俗话说,游戏漫画不分家,在国外有许多我们所熟悉的漫画家都为游戏作过原画设定工作既宣传了游戏也宣传了自己。但不光是这样也有很多游戏原画师是彻头彻尾,地地道道的游戏原画师,并非'第二职业”。原画师不仅为游戏创造了角色,还为玩家创造了偶像。从90年代中期到现在PS系主机的兴起标志着游戏已经成为一种时尚、流行、都市文化,玩游戏的不再只是特定人群,电子游戏也已经不是核心玩家的特定领域'游戏就是游戏”的理论也遭到了质疑。游戏成为了多元化的文化产物。这也标志着游戏原画又一次革命的开始。游戏主角的设定已经不是过去的动作片硬汉形象,取而代之的则是正太、萝莉。阿诺、史泰龙也只能退居二线,沦为配角大叔,这就是和平时期的审美观,人们追捧的不再是大英雄,而是能满足视觉欲望的东西。这样'虚拟偶像”一词产生了。到这里不得不提几个比较具代表性的游戏以及他们的原画师。 KOF,一个国内玩家再熟悉不过的名字。现在说起来也许一部分人会觉得腻歪,觉得恶俗。直到现在国内现存的机厅还是以KOF为主,的确,不管你是否喜欢KOF,但他所创造的辉煌是不可否认的。草稚京、八神已经成为街头巷尾妇孺皆知的人物了。从KOF94到KOF2000担当游戏原画师的一直都是森气楼。森气楼的画风写实,绘画基本功强,他笔下的人物可以用一个'神”字概括。但起初看到KOF94的原画时并不觉得喜欢,只是在想,这人怎么都长一样啊。还以为是香港的KOF漫画的另一分支呢。
90年代末街机的衰落标志着家用机的崛起,以PS为首的次时代主机在游戏革命中起了主导地位。而《最终幻想8》正顺应了这个潮流,有许多FF系列铁杆抱怨FF8已经脱离主题走上了邪路。但也有玩家表示这其实是一种突破,游戏的王国不该禁闭城门游戏需要更多的玩家来体验,游戏有必要成为时尚的一部分。尽管两方打的不可开交,但这也无法否定FF8这部经典作品存在的意义。起初FF系列诞生之时一直到6代,原画都是由天野喜孝担任。后来史克威尔放弃了任天堂倒向了索尼。多边形为主体的PS无法体现出天野大师那梦幻般的画风。所以选择了另一位画师——野村哲也。野村哲也是一个多才多艺的人不仅是原画师还是FF7的原案之一、《王国之心》的导演。野村对游戏中各种人物的了解程度超过其他人,也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红,从此坐稳了SQUARE首席人设的位置之后又创作了《寄生前夜》、《武藏传》等游戏中的经典角色。野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化而且更容易获得新生代玩家的支持。他为FF8创造的角色史考尔、丽诺娅成了当时不少少男少女心中的偶像。缔造了永远的经典FF8在国内玩家。
最近几年,国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会。由于刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,而且国内也没有国外的那些根基与环境。除了少部分人是这方面的'海归”外,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,还有一部分就是完全美术科班出身的'学院派”。国内公司的很多原画美工人员都对游戏没什么了解。所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍。在国外也有许多半路出家的原画师但国外有几十年的大环境,对游戏的重视程度和国内也不一样。作为一名原画美工,不光画技好就可以了,一个成功的画师是要对游戏有着切身体会、对人物有着深刻认识。否则画的在好也只是表面那些没有灵魂的东西。国内专业游戏美工的素质是要有待提高的。当然这也是受市场环境影响的,层应该提高对游戏美工的重视,在北方的游戏公司,美术主管的月薪大概在5000RMB上下,而普通美工也只是2000到4000之间不等。在许多公司,原画美工是说开就开的辅助人员,人员流动相当快。好的画手因为公司对美术的不了解不重视到处跳槽。曾经的一条新闻说游戏行业人才是二十一世纪中国最缺乏的人才之一。” 这条消息曾经激励了很多人,放下了现有的工作,告别家乡,义无返顾的追求游戏的梦想。但我国游戏业所缺乏的是优秀的游戏策划和经营人才,程序与美工只是被选择的职业。内行的朋友都知道一句话,中国不缺画画的。由于这样,原画人才市场饱和了,而想进入游戏圈也是很困难的。城外的人想进去,而城里的人在乱跳。这就是国内原画美工行业的状态。在这里希望国产游戏能够一路走好。也希望原画美工人员能够找到自己正确的位置。生存下去是发展,不能永远只停留在'生存状态”。 游戏中的美术不仅给我们带来了视觉上的享受更重要的是,见证了游戏的发展,让游戏与艺术靠的更近。为'游戏的多元化”做出了不小贡献,不管对游戏本身而言还是对玩家而言,都有着比较重要的意义。 在此向大家推荐一本书,97年的时候SNK发行的原画集,起初打算引进中国,许多爱好者翘首以盼,后来因为一些问题流产了,不过现在可以在网上找到这本书。 最近几年国内的游戏事业突飞猛进,主要以网络游戏为主,为国内一些画手创造了新的机会。由于刚刚在国内起步,并没有经过非常专业培训的游戏原画师,而且国内也没有国外的那些根基与环境。除了少部分人是这方面的'海归”外,多数原画师都是从漫画和动画方面转职而来,一部分就是完全美术科班出身的'学院派”。国内公司的很多原画美工人员都对游戏没什么了解。所以在与策划人员、程序人员的沟通上也存在很大障碍。在国外也有许多半路出家的原画师,国外有几十年的大环境,游戏的重视程度和国内也不一样。作为一名原画美工,光画技好就可以了。
以上就是小卡拉给大家分享的一篇关于游戏原画浅谈。如果大家想学习更多游戏美术方面的知识,可以在专业游戏美术交流平台卡拉维德与大家共同学习探讨。
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