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《皇室战争》卡牌数值研究:数值平衡与战力分析

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发表于 2016-4-1 15:58:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 化石企鹅

  前言:《皇室战争》的出现在不止在玩家圈掀起一股热潮,游戏设计圈也是如此。关于游戏的框架设计、经济系统、玩法,等等都有研究和讨论之声。本文是针对知乎上关于“皇室战争的卡牌数值是如何设定的?”问题的相关回答。

  正文

  我刚到A6(0氪。反应太慢操作跟不上去,靠练级弥补中),对具体数值也没有研究很深入,仅仅提供设计类似模型的思路。

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  1、几乎所有游戏的平衡性都是调出来的

  没人能仅仅依靠推算就做出非常平衡的数据数值。想一想已经是竞技游戏大牛的暴雪每个游戏要跳票多久,又要更新多少次补丁。

  越是维度多(移动、射程、站位等)就越难依靠计算完成平衡,尤其是加上操作和策略这些和人相关的纬度后。为什么LOL有的新英雄在高手手里战斗力爆表了不得不多次削弱?有可能是设计师自己操作没这么好,没想到这个英雄能这么玩。

  2、基础模型不一定是骑士(未必是以3费为基础)

  有可能是这套公式是以每一点费用价值换算了基础属性(攻和血),再进行各种系数修正。

  简单做法就是先给各种特殊属性(射程、速度等)和特性(溅射、飞行等)定一个价格,增加该能力时需要按价格折算基础属性。

  比如射程,每提升1射程需要下降N%基础属性。实际可能更复杂,需要分段。例如射程超过10后每1射程就要价值更多属性修正。(太高射程会产生质变,比如越河打塔)。

  这个评估值肯定也是通过实测反复修正的。在内容量特别大时(比如目标是设计几百以上张卡)非常需要这些参数来辅助量产。如果本来就没几张卡,不如全部单独实测来调。

  另外风险价值必须单独说。更高费用的卡,在不考虑相克、策略搭配情况下,强度应该高于总费相同的多卡组合。因为法力上限原因,丢出一张高费卡的同时就暂时失去了更多应变空间(没费了),并且很有可能被对方后手克制。

  所以10费招3个火枪手非常赚,但还是没人用,因为风险太大了(下个版本改成9费了,性价比虽高但风险下降不明显,个人不是很看好)

  这点和万智牌、炉石等传统卡牌不同的是,传统卡牌手牌补充受限,每张“牌”本身就是一个资源维度。所以这些游戏1费招1只狼的话,2费招两只狼会觉得赚,因为手牌资源只消耗了1。但皇室是自动补牌的,所以牌数本身不算资源维度。

  3、N级传说=(N+2)级紫=(N+4)级橙=(N+6)级白

  也就是2级紫和6级白强度是同级别的。

  官方期待上,同级强度卡在实用性上应该是平衡的。

  4、归纳几类基本相克要素,可以比较容易的实现策略性

  同类纬度下3个分类三角形互相克制是最容易控制的,比如石头剪刀布。

  皇室生物主要有两条相克循环。

  从单位数量和攻击溅射上相关上:单位数量生物群—》单独的单体攻击生物—》溅射攻击生物—》生物群

  从移动分类和攻击目标分类上:飞行—》仅对敌单位—》陆空兼备—》飞行

  实现相克主要是靠数值和特性的组合关系。

  例如同费用同级下,一次召唤多个生物,其属性总和会大于单体生物,并且保证“单挑”(单卡对单卡)情况下,多生物在考虑死亡衰减(每个小生物血少,死掉一个就少一个的攻击力)情况下能战胜只能单体攻击的大生物。

  而溅射攻击的生物虽然攻击力低,但一次可以攻击多个目标,需要保证其在攻击覆盖了多个小朋友时,能先行击杀对方。

  在克制对方情况下,到底该有多大优势,是要看具体设计目的而定的。越是克制明显应对这一部分的策略空间就越大。皇室中克制情况优势是相当大的(通常不到半损),所以有些高手能够0氪上传说,因为正确的策略能够追上多级的数据差异。如果压小这个空间,就变成更偏数据养成(或氪金比赛)了。

  5、数据标准

  其他朋友说过,一个生物被塔打几下死,能否被法术秒是有基准的。我简单补充点。

  生物的生命线,是数据养成和战斗策略的重要组成部分。

  例如近战哥布林,生命值正好等于同级电击。也就是说数据上如果差了一级,正好在一个畸变点上,可能本来要被秒的生物需要多打一下,导致战局发展完全不同。

  再举个具体例子就是火球攻击同强度等级野人,虽然无法秒杀,但剩下的生命能被塔一下打死。这样4个野人被火球炸过后在没有其他生物护送情况下是威胁不到塔的,因为以他们的移动速度和塔的攻速关系,他们一个都走不到塔下。

  这也就给玩家提出了这个游戏必须练级的要求,否则如果你数据远低于对手,有些策略将会失效。

  6、成长

  这毕竟还是个要氪金养成的游戏,所以成长必然重要。

  成长决定阀值前面内容说过了,补充一点就是每级成长属性是固定比例的,N+1级大概比N级的基础属性高10%左右。(1级100生命的生物,升2级会加10生命。2级110生命,升3要加11)

  这样保障了同级下不同生物的数据关系相同,所以玩家前期掌握的数据关系在后期一样沿用(都是1级时对打3下死,都是10级还是3下死),避免了更多学习成本。同时在双方有更大的等级差时,数据差会更大(高你2级的卡,数据高了不只20%),进一步加大了练级要求(其实差那点倒是不重要了)。

  但是实际游戏中还是有些数据差异质变点的,就是高品质卡和低品质卡的等级关系在变化的过程。刚进游戏时卡都是1级,但1级紫卡的强度相当于5级白卡,当时紫卡几乎是无敌的(可能就是一种商业策略,前期给玩家消费刺激,但对后期不同卡的平衡影响不大)。随着游戏进行这个差距会越来越小,不氪金的玩家后期白卡甚至会超过紫卡。
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发表于 2016-4-2 09:39:28 | 显示全部楼层
棒棒的,感谢楼主分享。
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发表于 2016-4-2 10:17:45 | 显示全部楼层

CG游麟网真的很棒,我喜欢。
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发表于 2016-4-2 12:06:51 | 显示全部楼层
很有意思的文章,值得学习
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发表于 2016-4-2 17:55:11 | 显示全部楼层
这资源太棒了!!!感谢楼主发这么好的资源~么么哒!
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发表于 2016-8-21 11:06:19 | 显示全部楼层
太棒了,感谢楼主
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