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[3D软件技术教程] 【Maya】常用2D纹理节点(2)

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发表于 2016-3-24 16:11:05 | 显示全部楼层 |阅读模式

2818690416781264956.jpg

File Attributes(文件属性)

Filter Type(过滤类型):这个取样技术将在渲染中应用于图形文件。
Quadratic(二次)、Quartic(四次)和Gaussian filters(高斯过滤),只有在文件纹理被映射到一个阴影组时才能起作用。默认设置是二次。如果Off关闭,将不会进行过滤。这个对于游戏设计很有帮助,我们可以直观的预览纹理的像素而不用渲染后再进行修改。
提示:Quadratic二次过滤类型能产生最好的品质。使用默认设置,在合理的资源消耗上,过滤方案将比使用mipmap更具有锐利的细节。 IFF格式的图形文件是最佳的选择。
Quadratic二次、Quartic四次近似于Gaussian filters高斯过滤,但侧重于速度最优先。Gaussian filters高斯过滤会降低渲染速度,主要用来进行高质量的渲染。因此,Quadratic二次是最高效的过滤类型。

Mipmap(多纹理贴图):
多用于预览-能快速的产生较好的效果。不能用于高质量渲染,因为贴图会产生漂移或呈现模糊。默认下,Maya使用Mipmap只是用于存储颜色信息值,相对于其他过滤类型,此类型可以忽略。
Box(方盒):对纹理贴图使用简单的方盒进行取样的方法。
Pre-Filter(过滤预览):
勾选打开。用于校正被叠加或包含噪波的贴图文件,对于Displacement map(置换贴图)尤其有用。
Pre-Filter Radius(过滤半径预览):
默认值是2,你可以增大半径来观看更平滑的效果。
Image Name(图片名称):
作为文件贴图的图形文件或者视频文件的名称。
要使用图片序列来制作动画,文件名必须按照以下三种格式:
name.#.ext
name.ext.#
name.#

“name”是文件的基本名称,“#”是帧数(可以后接0),“ext”是文件扩展名。
要使用图片序列来制作动画,文件扩展名必须与基本名称隔开,或者以时间作为扩展名。
如下格式:
test.1.iff
test.0001.iff
test.1
test.0001
test.iff.1
test.iff.0001

但是如果用以下格式Maya将不会识别
test1
test0001
test1.iff
test0001.iff

Reload(重新载入):强制纹理贴图的刷新(从磁盘读取至内存中)。
Edit(编辑):在Maya中启动外部程序来编辑纹理贴图。默认的系统文件编辑器会启用,除非自定义新的文件打开方式。
View(查看):在Maya中启动外部程序来查看纹理贴图。
Use BOT(使用内存映射):
如果图形文件不是BOT格式,Maya会创建一个临时的BOT文件进行渲染。这会使渲染速度降低,并会在渲染过程中增大磁盘空间的使用率。不过,BOT文件会在渲染过程中使用较少的内存。基于这些特点,将所有图形文件纹理转换为BOT格式后,在渲染前使用Optimize Scene(最优化场景)命令将会很有帮助。
Disable File Load(禁止文件载入):
如果勾选,纹理将不会被加载,Maya会输出灰色代替图片。
Use Image Sequence(使用图片序列):勾选后,会在渲染时使用一系列的图片作为动画纹理。默认是关闭。
Image Number(图片序号):设置图片序号作为关键帧
Frame Offset(帧偏移):偏移图片序号的关键帧
Interactive Sequence Caching Options(交互序列缓存选项)
Use Interactive Sequence Caching (使用交互序列缓存):勾选开启。缓存文件纹理,以常规速度演示动画。设定的数值范围将被载入到内存,能快速提供交互式的文件纹理动画。
Use Interactive Sequence Caching (使用交互序列缓存)要得到更好的效果:
1.指定序列帧给文件纹理
2.在三维视图中使用Hardware texturing (硬件纹理)
3.要清空时间线(前后移动时间滑条检查)并检查动画纹理的更新

使用以下属性来说明你要载入的帧数,如果你不打算全部载入,Maya会选择最近的可见帧来进行重播。
注意:这些属性不会改变最终渲染出来的图片。

Sequence Start(序列开始):Maya载入内存的第一帧的序号
Sequence End(序列结束):Maya载入内存的最后一帧的序号
Sequence Increment(序列增加):控制Maya载入内存的帧数的跳跃间隔。如数值为1,表示载入Sequence Start和Sequence End之间的每一帧;如数值为2,表示每隔2帧载入一帧,以此类推。



2818690416781264958.jpg

Fractal Attributes(碎片属性)
Amplitude(振幅):控制碎片纹理的效能。增大值会使亮部越亮,暗部越暗,如果做Bump map(凹凸贴图),将使凹凸更显著
Threshold(阈值):控制碎片的白色数量。数值增大,将看到白色区域中有无数黑点;数值减小,更多细节将可见。
Ratio(比率):控制碎片明暗区域的混合度。数值增大,明暗交界将变得模糊。如果用作Bump map(凹凸贴图),可呈现出起伏陡峭的山脉。
Frequency Ratio(频率比):确定噪波频率的相对空间比。比率不是整数,则碎片不会在UV分界线的整数上重复,如一个缺省放置的圆柱将会显示接缝。
Level Min(最小级别):控制计算碎片纹理的最小级别。即渲染物体时,控制节点对碎片生成精度的计算。
Level Max(最大级别):控制计算碎片纹理的最大级别。
Bias(偏移):在-1至1之间控制噪波的对比。大于0,对比强烈;小于0,碎片显得平坦。
Inflection(变调):勾选启用。适用于噪波函数的纠结。这对于制作膨胀的或崎岖不平的效果很有用。它等于噪波的绝对值乘以2再减1。
Animated(动画):勾选启用。将碎片纹理用作动画,方法是在不同的关键帧中设置碎片不同的形态。可制作电视机屏幕上的噪波或者液体表面不规则的气泡。
Time(时间):用于设置关键帧,调节碎片纹理的动画效果。
Time Ratio(时间比):确定噪波频率的相对时间比。如果比率不是整数,在时间等于1的时候碎片动画将不会重复。默认值等于Frequency ratio(频率比),这意味着更高频率的噪波将等比的加快移动。很多自然效果,如水波,用频率的开方来计算移动。例如:FrequencyRatio(频率比)是2,则TimeRatio(时间比)是2的开方,即1.4。




2818690416781264957.jpg

Mountain Attributes(山脉属性)
Snow Color
(雪颜色),Rock Color(岩石颜色):雪和岩石的颜色。
Amplitude(振幅):应用于纹理中所有数值的比例因数。有效范围是0到无穷大,默认范围是0到1。默认值是1。
Snow Roughness(雪粗糙度):范围是0到1,默认值是0.4。值越小越光滑。
Rock Roughness(岩石粗糙度):范围是0到1,默认值是0.707。值越小越光滑。
Boundary(边界):雪和岩石分界的粗糙度。范围是0到1。默认值是1。值越小边界越光滑。
Snow Altitude(雪高度):岩石和雪之间的过渡级别。有效范围是0到无穷大。默认范围是0到1。默认值是0.5。
Snow Dropoff(雪下落):空中飘落的雪的突变值。有效范围是0到无穷大,默认值是2。
Snow Slope(雪坡度):空中飘落的雪的最大角度(以十进制数值表示)。例如:当岩石的坡度超过雪坡度,岩石将会露出。有效范围是0到无穷大,默认是0到3,默认值是0.8。
Depth Max(最大深度):反复计算不规则碎片的最大数值,控制着不规则碎片的间隔尺寸。范围是0到40,默认值是20。



2818690416781264959.jpg

Noise Attributes(噪波属性)
Threshold
(阈值):整体不规则效果的增加值,使纹理统一变亮。如果一些不规则的部分被提高超过范围(即大于1),它们会被强制降低到1。如果是三维纹理中的Volume Noise(体积噪波)被用于Bump map(凹凸贴图),阈值为1时,则平坦显示。
Amplitude(振幅):应用于纹理所有数值的比例因数。
注意:
1.增大振幅,亮部会更亮,而暗部会更暗。
2.如果噪波用作Bump map(凹凸贴图),增大振幅会产生更剧烈的凹凸
3.如果设置数值大于1,纹理超过范围的部分将被忽略。在Bump map(凹凸贴图)中,将平坦显示。
Ratio(比率):控制不规则噪波的频率。增大数值,将增加不规则碎片的细节。
Frequency Ratio(频率比):确定噪波频率的相对空间比。比率不是整数,则不规则碎片不会在UV分界线的整数上重复,如一个缺省放置的圆柱将会显示接缝。
Depth Max(最大深度):控制噪波纹理被计算的数量。因为复杂的噪波会减慢渲染的速度,因此设置合适的深度来控制纹理计算的最大数量,降低渲染成本。
Inflection(变调):勾选启用。适用于噪波函数的纠结。这对于制作膨胀的或崎岖不平的效果很有用。
Time(时间):用于制作噪波纹理动画。设置时间关键帧可控制比率和纹理改变的数量。
Frequency(频率):噪波的基本频率。值越大噪波细节越多。具有在尺度参数的反转效果(在属性面板的Effect下)。
Implode(内爆):将噪波函数向内破中心点扭曲。值为0表示无效果,当值为1,形成噪波的球状投射,可创建一个星球爆炸的效果。负数表示从中心点向外扭曲扩散。
Implode Center(内破中心):设定内破效果的中心UV点。
Noise Type(噪波类型):确定用于不规则重复的噪波类型。
Perlin Noise(花边噪波):SolidFractal(固体碎片)中的标准三维噪波。
Billow(翻滚):具有膨胀类似云烟的效果
Wave(波浪):空间中三维波浪的总数
Wispy(束状):常做油污贴图的噪波类型,空间中的噪波看起来很飘渺。作为动画纹理时,常模拟薄云被风吹散的效果。
SpaceTime(时空):花边噪波的四维空间表现。时间是第四维。
Density(密度):控制Billow(翻滚)类型的噪波的单元数。数值为1表示媒介完全被单元包裹,减小数值将使单元变少。如果纹理作为Bump map(凹凸贴图),低数值将产生随机的平滑的凹凸表面。
Spottyness(斑点):翻滚类型噪波的单元随机密度。值为0表示单元的密度相同,增加斑点数值,部分斑点将会聚集或分散。
Size Rand(随机尺寸):控制斑点的随机尺寸。值为0表示单元的尺寸都相同。增大数值,部分斑点尺寸会小于其他部分。
Randomness(随机):控制噪波单元彼此之间的布局。设置数值为1,将使得单元的分布更自然随机;设置数值为0,所有的斑点将构成一个规则的图案,当作为Bump map(凹凸贴图)会产生有趣的效果--例如,昆虫的眼睛,或者粗糙表面的机床。
Falloff(衰减):控制斑点单元的衰减程度的类型。
Linear(线性)
Smooth(光滑)
Bubble(泡沫)
Num Waves(波浪数量):使用Wave(波浪)类型噪波时,控制波浪的数量。数值越大,外观随机值越大。




1971732211858822863.jpg

Ramp Attributes(渐变属性)
Type(类型):颜色渐变的方向。默认是V向渐变。
Interpolation(插值):控制渐变中颜色的过渡方式。默认设置是线性。例如球体,选择Smooth (圆滑)类型能实现不错的球体渐变效果。
Ramp(渐变):渐变中的每一种颜色,在颜色框的左边都有一个圆形的颜色手柄,右边则是一个方形的颜色图标。当前使用的颜色,其颜色手柄和图标会显示一圈白边。
注意:只有以下修改会直接在渐变属性编辑器中显示效果:Type(类型),Interpolation(插补), Selected Position(选择位置), Selected Color(选择颜色)。所有属性的修改,最终效果为Hypershade中的材质样品显示。
Selected Color(选择颜色):显示当前活动的颜色块。
Selected Position(选择位置):当前活动的颜色在渐变中的位置。范围是0到1(0代表渐变的底部,1代表顶部)
U Wave(U向波形),V Wave(V向波形):在U,V方向上,控制纹理的正弦波偏移的振幅。增大数值,纹理的波纹将增大。范围是0到1。默认是0无波纹。
提示:要增加纹理波纹的数量,在2D texture placement node(二维纹理置换节点)中增加Repeat UV (重复UV)的数值。
Noise(噪波):通过二维噪波偏移U和V方向上的颜色。噪波不随渐变纹理的重复而重复(即渐变的RepeatUV值大于1)。范围是0到1,默认值是0无噪波。
Noise Freq(噪波频率):控制噪波的间距(当Noise噪波值不为0)。范围是0到1,默认值是0.5。
HSV Color Noise(HSV颜色噪波)
用三种独立的二维噪波改变颜色的Hue(色相),Saturation(饱和度),Value(明暗度),使渐变纹理的颜色分布变得随机。
Hue Noise FreqSat Noise FreqVal Noise Freq:三种频率分别控制Hue(色相),Saturation(饱和度), Value(明暗度)的间距,增大值会降低渲染速度。


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好资源~!原素出
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棒棒的,感谢楼主分享。
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发表于 2016-3-26 09:50:53 | 显示全部楼层
CG游麟网真是个很好的学习天堂!
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感謝分享這麼好的資源!
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