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[人物教程] 【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧(中)

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发表于 2016-3-24 15:22:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
节点原理篇
在上篇中说到解决BlendShape用于角色整体的方法,是通过中间物体进行信息的转换而实现;如果去掉BlendShape默认的检查拓扑(CheckTopology)选项,不检查模型拓扑信息,也可以实现模型局部的BlendShape。
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【忽略拓扑与属性连接的区别】
为什么不直接对渲染的模型进行BlendShape,而是通过一个中间物体来控制?这是因为我们需要预留一些可扩展的操作,如:角色运动过程中可以有一个固定的表情参考;随时增加新的表情物体;绘制BlendShape权重的时候方便操作(分配BlendShape权重时是在基本物体上进行绘制,而不是目标物体,因此如果直接对模型整体进行BlendShape,那么会增加操作的工作量)。所以以下讨论的BlendShape流程为:目标物体->中间物体->基本物体,也就是二次BlendShape的操作方 式,切不可和常规的的一次BlendShape混淆,虽然原理上是相通的。
*这里再次强调:基本物体(BaseObject)就是要发生表情动画的几何体,目标物体(TargetObject)则是大量经过变形后的静态几何体。
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使用属性连接的方法,可以对被控制(inMesh)的物体进行点线甚至拓扑的任意改变,当需要对相应的BlendShape目标物体进行权重绘制,直接在基本物体(outMesh)上操作即可;
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当去掉“检查拓扑(CheckTopology)”的功能,Maya是根据模型上的点ID进行变形的。因此,提取模型局部后,如果有不规范的操作,BlendShape一样无法正常进行:
1.“忽略拓扑”的BlendShape,对目标物体的要求很严格:在BlendShape之前,你只能通过提取面(ExtractFaces)的形式来获取目标物体。使用复制面(DuplicateFace)或者复制原始模型后删除部分面的方式来创建目标物体会发生异常。
*ExtractFaces和DuplicateFace命令在热盒菜单中是上下排列的,不过在Maya主菜单栏中则分别属于Mesh和EditMesh菜单。
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2.执行“忽略拓扑”的BlendShape之后,除了使用其他变形器,你不能直接调整模型整体(最终的表情输出模型)的点线,因为模型会在进行动画时回复原状。优点是在目标物体和最终表情物体之间形成了一个控制BlendShape的总开关,可随时调整全局变化。
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3.而采用了“忽略拓扑”的BlendShape,如果对目标物体进行改变点ID的操作(增加线面),基本物体将出现异常变化;使用“检查拓扑”的话,在BlendShape操作之后,目标物体拓扑的改变不会影响基本物体的形态。当然,我们很少会去改变目标物体的拓扑结构,而仅仅是改变其外观而已。
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假如你已经制作了大量的变形物体,结果发现原物体某个细节需要修改,那“忽略拓扑”的BlendShape就无能为力了;不过使用outMesh属性连接的方法,允许用户对模型进行更改,这也就是属性连接比单纯进行融合变形有优势的地方。
不启用拓扑检查,还有一种情况就是:将模型导入导出到其他三维软件中。如使用Zbrush雕刻表情后再导回Maya,尽管没有进行增减线面的操作,模型的拓扑仍可能会发生变化。
使用“忽略拓扑”的BlendShape的好处是可以删除模型整体的合并(Combine节点)历史,减少数据计算。要说缺点,其实如果注意过程中的操作,也倒没什么大的缺点

【BlendShape节点的变形优先级】
创建BlendShape融合变形动画有两种操作方式:
1.在Animation模块下执行CreateDefomers->BlendShape;
2622220883037656695.jpg
2.通过开启BlendShape控制界面:Window->AnimationEditors->BlendShape,然后在窗口中执行Edit->CreateBlendShape。
1325184190354941468.jpg
这两种方法产生的BlendShape是有很大区别的。前者的默认变形次序(DeformationOrder)是链前端(Front of chain),而后者则是平行(Parallel)。
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注意,有时变形次序(DeformationOrder)会变为Default,这种方式的话,每形成一个新的BlendShape节点,它的优先级将高于上一个BlendShape节点;而Parallel则是每个节点彼此影响,这是使用BlendShape管理窗口创建时采用的内置方式;默认的FrontOfChain则和Default相反,它每形成一个新BlendShape节点,该节点的优先层级将降低一级。当和骨骼蒙皮进行作用时,FrontOfChain是最佳的方式,因为它保证了BlendShape的优先级,可忽略BlendShape和蒙皮绑定的先后顺序
*如果采用Default(默认),Before(前端),Split(切分),Parallel(平行)的方式,BlendShape必须在蒙皮之前,否则将会出现蒙皮效果的偏移。
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Before其实就是Default的方式,因为FrontOfChain是BlendShape特有的,其他变形器没有该选项(例如下图为晶格变形器的参数设置),所以某些操作时BlenShape的默认设置会变为Default,尤其在和蒙皮结合时要特别注意。
2855000688777489636.jpg
After(末端)将BlendShape节点放于最末端,如果BlendShape操作在蒙皮前将有效,如果是之后则无任何效果。
Split的方式会将基本物体复制一份再进行融合变形,不是很常用。
能用于蒙皮后进行BlendShape的方式为FrontOfChain,其他方式则必须在蒙皮绑定前进行。
除了Parallel(平行)的方式,如果需要多个变形动画之间可彼此影响,那么所有的目标物体生成的BlendShape必须在同一个BlendShape节点下,如果添加新的融合变形时不是用add命令,而继续生成新的BlendShape节点,那么动画之间将是相互替换的,无法实现多个变形的同时进行。
如下图:
frown2和其他变形动画是相互影响的。
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此时frown2是在不同的blendShape节点下,当调节frown2栏的滑动条,将取代上一个节点中所有变形动画的效果。
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【总结】
因此,我们就有两种制作表情的方案:
1.蒙皮前制作表情,可使用Front of chain或者Parallel的方式进行,通过变形器命令或者BlendShape管理窗口创建都可以。
2.蒙皮后制作表情,使用Front of chain,并且只通过变形器命令创建;如要在原有BlendShape动画基础上增加新的表情动画,则需要使用EditDeformers->BlendShape->Add命令。

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感謝分享這麼好的資源!
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常常吸取前輩的實務經驗才能增長自己的實力!
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太棒了,感谢楼主
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太棒了,感谢楼主太棒了
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你好,请问,maya2020没有front of chain该怎么加载啊,求解,大神
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谢谢楼主分享
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