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2016年移动游戏中小型CP立项分析报告

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发表于 2016-2-29 11:53:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/肖雨舟


一、        前言

    截止2015年,中国移动游戏产业规模达到514.6亿,同比增长87.2%(源自《2015年中国游戏产业报告》)但增速已由14年同比下滑,预计2016年手游市场将首次超过端游。

2013年下半年开始,中国移动游戏产业逐渐由蓝海转为红海,纵观2015年全年,腾讯与网易联合取得了移动游戏的半壁江山,移动游戏年度收入榜单TOP20中,70%被巨头占据,二线还有蜗牛、多益、spercell等公司的产品占据。中小型厂商想要突围无疑难上加难。本报告旨在以中小CP视角,提出2016年移动游戏市场突围的方向分析。

声明:以下所有观点和设计除标注引用外,全部为作者原创。


二、        市场趋势分析
    结合《AppStore中国区2015趋势盘点》、《中国游戏产业报告》、《艾瑞:2015年中国移动电竞行业报告》等业内报告,以及海外的一些新手游产品趋势,个人罗列以下几个移动游戏的发展趋势,并以中小厂商的视角做初步的可行性分析。

1.        趋势归纳

  •  精品化
        产业成熟,硬件发展
        技术积累,U3D广泛使用
        人口红利消失,快钱更难赚
  •  差异化
        经典游戏模式已经洗过一遍用户
        马太效应明显,TOP20吸引了更多的主流用户
        区域细分市场、年龄细分市场、性别细分市场产品空白
  •  电竞化
        各大直播平台和智能电视的普及
        线上线下联动的娱乐方式提供更强的参与感
        观看-学习-实战-反馈的循环更接近游戏本质
  •  泛娱乐化
        跨界品牌联动,价值最大化
        主流用户成本上升,引外援入场
        市场概念炒作,资本运作估值上市
  •  自传播
        主流导入渠道成本上升,自内容+口碑获取用户
        提供用户参与感,忠诚度及粘性更高
  •  生态化
        4G网络的发展支撑了玩家长期实时互动
        大多数玩家处于“社交需求”与“尊重需求”阶段
        14年以前“弱交互”网游的后遗症
  •  沙盒化
        由国外逐渐到国内

        游戏玩家年龄增长,追求自我实现的玩家比例上升


2.        可行性分析

精品化和差异化目前已是中小厂产品的必备要素,也是门槛。不再赘述。

电竞化对于产品本身和公司级资源和战略布局的要求都比较高。但游戏作为一个创意行业,由于组织架构较为扁平,小企业有天然的优势,优秀的方向和创意更容易被挖掘。在这个点上的突围方式可以是联合一线大厂或有资源的平台,进行联合开发并由外部代理发行,提前布局,在产品制作阶段就全盘考虑对外合作和一些设定上的倾斜(参考产品《王者荣耀》、《clash royale》)。

泛娱乐化要求公司在影音、文学等领域有一定的资源或战略布局,本人经历过一次比较失败的跨界合作,深知泛娱乐不仅是IP授权那么简单。需要IP授权方,研发方、发行方、其他合作品牌的产品在时间上、目标用户上、产品设计理念上有统一的协调和把控。否则单靠IP效应获取用户,效果必定不尽如人意。中小厂可以作为该产业链的一环,但需慎重选择合作伙伴,并且注重全局配合,方可尝试。(参考产品《花千骨》)。

自传播化,需要产品有一定的社交属性,并且几乎一定是付费后置的,重点放到品质,体验及口碑,前期通过牺牲部分产品营收,来持续的提升产品DAU,到中后期再谋求变现。此类产品一般体量较小,研发及发行成本都会相对较低,且自传播用户一定是高质量高忠诚度,需要注意的是要给他们提供方便快捷的反馈途径和稳定的社区。中小厂是可以进行尝试的。(参考产品《球球大作战》、《冒险与挖矿》、小米手机)

生态化是当前国内手游的主流属性和方向。MMORPG\MMOARPG的风潮,也正因为无论是网络还是硬件还是市场用户,都需要更多的实时交互,人人交互。目前主流有两种交互方式:以梦幻、大话、神武为首的RPG采用良性交互来建立社区。以传奇、全民奇迹为首的ARPG/MMOARPG采用恶性交互来建立仇恨。其核心都是调动玩家与玩家之间因为实时交互产生的感情并最大化,体现在留存/付费上。生态化的模式需要对传统端游有较好理解,在页游和手游早期时代养成的一些设计惯性需要被打破。中小型企业可以结合自身资源衡量。

沙盒化是游戏发展的一个前沿方向,市场上的成熟玩家越来越多的不希望被各种规则束缚,希望能有更多的空间去展示自己,做自己想做的事。其实从RPG到MMORPG,端游时代就已经有类似的趋势。目前欧美的一些大厂和主机平台上的大作越来越偏向于沙盒化。如:《辐射4》、《我的世界》等。从马斯洛需求理论上来说。目前国内的主流游戏产品是玩家处于“社交需求”、“尊重需求”的产物。而沙盒游戏是符合马斯洛需求理论最高层的“自我实现”需求的产物。这也是为什么欧美更加流行沙盒的原因。回到国内,沙盒方向虽然还有些为时过早,但已经有团队在尝试,这也是中小厂突围的一个重要参考方向。(参考产品《辐射4》、《GTA系列》、《我的世界》)


3.        结论

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三、        目标用户/游戏模式选择

1.        年龄


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图表 1《艾瑞:中国移动游戏行业研究报告》


从该报告数据得知,13年开始,国内移动游戏用户大龄用户占比日渐上升(尤其是36-45岁年龄段)。一方面原有用户年龄成长,另外一方面人口红利降低,大龄用户进入移动游戏市场较低龄用户更晚。大龄用户的特点是经济基础好,操作差反应慢,时间少。但却更认可传统MMO的模式和传统文化IP。反观市面上的主流游戏无论从画面还是玩法上对大龄用户都不是太友好。TOP50中,《热血传奇》、《全民奇迹》、《COK》、《横扫三国》会稍有针对大龄用户。但仍然存有较大空间。


2.        游戏类型


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图表 2:《腾讯:2015年中国手游人群消费报告》


RPG依旧是玩家最喜爱的游戏类型。而回合制RPG已有《梦幻》、《神武》、《大话》三座大山,几乎不可逾越。MMORPG/ARPG方面,蜗牛的《九阴》、《太极熊猫》、《天子》、除《传奇》外(实在太作弊了),腾讯的《六龙争霸》、《全民无双》虽然是A级以上产品,但未有一款能够稳住前十并且得到大多数玩家认可。15年上半年表现抢眼的《全民奇迹MU》也逐渐滑落(其实有很大的水分)。可见MMORPG/ARPG偏好的玩家在文化差异上较大,预期不同玩法,题材和方向的产品仍有机会。


3.        付费能力及习惯


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图表 3《腾讯:2015年中国手游人群消费报告》


从该数据来看,月消费在1001以上的玩家比例仅为0-100的1/4,在行业收入中大R依旧占据主要份额。


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图表 4电竞用户的游戏消费


而随着移动电竞的火热,大量的中小R将被移动电竞产品占据。因此传统产品还是应该着眼于中大R收入来做商业化考虑。


4.        游戏题材

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图表 5传统IP题 材产品曝光率高


虽然数据是14年,但15年榜单大作中西游题材大放光芒,依旧证明传统IP产品拥有持续的热度和曝光率。中小型企业在IP授权金水涨船高,且没有足够的产业链配合的情况下,可考虑选择此类IP。


5.总结

总的来说2016年中国移动游戏市场,中小型CP还是非常有机会的。基于精品化和差异化原则,并根据以上分析,结合自身经验和偏好,优势资源与渠道,不同的企业必然会得出不同的项目方向。

笔者也结合自身情况,完成了重度PVP向MMOARPG项目的立项报告与框架设计,欢迎有类似方向的公司、项目或个人联系笔者探讨!

最后这里也预祝各位的项目16年大麦,公司发展一帆风顺!!


四、        文献参考

1.        《艾瑞:2015年中国移动电竞行业报告》

http://www.diyiyou.com/biz/cysj/38791.html  

2.        《AppStore中国区2015趋势盘点》

http://game.91.com/chanye/news/21906805_4.html

3.        《中国游戏产业报告》(IDC、中国音数协游戏工委、伽马数据)

http://sykong.baijia.baidu.com/article/265639

4.        《2014年中国移动游戏行业研究报告》(艾瑞咨询)

http://wenku.baidu.com/link?url=GaVPps7vynyoD0DKSQ5B2c060Xd4ly7L60ptUJyqxwLC0w_FbwSIQje-nfE8sFNOlpAH5pOR1ONBV9eq5kIFvOQas1kThFfUf20vBFxGAzm

5.        《腾讯:2015年中国手游人群消费报告》

http://sy.pcgames.com.cn/482/4825941.html


五、        附

作者:肖雨舟(前手游《莽荒纪2》主策划)

状态:寻求合作中

QQ:264497659

Tel:13726241647


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发表于 2016-2-29 14:31:35 | 显示全部楼层
这个还不错啊
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发表于 2016-3-1 09:28:17 | 显示全部楼层
CG游麟网真的很棒,我喜欢。
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