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《地牢猎手5》的商业模式和盈利能力

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发表于 2015-9-7 18:14:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
0.jpg
一、整体框架分析
综合评价
游戏本身的特色和不足
商业模式和盈利能力
游戏目标用户群以及地域特征
游戏用户之间的互动性、粘着度、流失率
同类型相比的具有的特性和竞争力
产品所面临的风险:外挂、作弊软件、防范风险
1.jpg 《地牢猎手5》(以下简称DH5)的系统思路非常清晰,所有资源最终导向装备,装备提供战斗力,反过来影响获取资源的能力,形成一个闭环,在闭环中投放痛点,促进付费。通过体力和升级资源的限制,切割玩家的装备养成进程,提升游戏黏度,增加游戏寿命。
二、核心系统分析
1. 装备系统  DH5的装备分为:
2.jpg 注:击晕1、击晕2,后面的数字表示大概的数值/几率的权值,数字越大数值/几率越高
3.jpg DH5的装备系统特点如下:
摒弃了职业,换之以使用不同的装备,拿起大剑就是战士,手持法杖就是法师,使用的技能也不做限制,装备相应的饰品即可使用该技能,自由度极大。
核心数值简单粗暴,攻击/防御代表一切,每一个部件都提供了攻击/防御加成。部件每次升级都提供了攻击/防御的数值加成最明显,反而其主要功能(例如提供技能的饰品)效果提升缓慢。
装备除了本身的攻击/防御加成以外,还有一些附加属性。例如:大剑攻击+8%、光明护甲防御+8%等等,由于是百分比,加成效果在后期尤为明显,所以,除了所使用的武器以外,凑集一套自己“职业”使用的装备也很重要。
2. 五色系统
每一件装备都有其色彩属性,例如:自然属性大剑、火属性防具、饰品十连击(光明)、饰品梦魇爆发(黑暗)等等。同样,游戏中的怪物也有各自的属性,不同色彩属性对抗有一定的克制关系。
4.jpg 优势下己方攻击可获得200%效果,敌方的攻击只能获得50%效果。
普通攻击只和武器的属性有关,技能攻击只和饰品的属性有关,防御只和防具属性有关。
五色装备的附加属性:
5.jpg 注意:不同颜色的附加属性略有交叉,但搭配规则符合一定的特性。
附加属性前期效果不明显,随机成分很高。例如:奔跑速度+8%、毒伤害50点/秒、恐惧几率+8%、光明属性攻击+8%等等。每次升级装备,这些数值基本没有提升(只有在升星级时提升)。但同品质的两件装备,却是由附加属性决定它的价值,例如:附加攻击速度的大剑比附加击退的大剑好得多,因为大剑攻击慢、距离短的特性。
6.jpg 由于装备的升级空间有限(最高5星),后期搭配一套同色的装备对数值提升很大,五颜六色的肯定打不过别人。凑齐一套同色的装备(特别是5星)不是这么容易,所以此坑很深。

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发表于 2015-9-7 18:19:51 | 显示全部楼层
其实这种模型现在很多大的游戏商都有用到
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感謝樓主整理與分享!
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发表于 2015-9-8 08:57:45 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-8 09:08:23 | 显示全部楼层
哇塞,策划数值的东西也搬上来啦
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发表于 2015-9-8 09:24:15 | 显示全部楼层
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发表于 2015-9-8 09:31:02 | 显示全部楼层

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发表于 2015-9-8 09:53:00 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享
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