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[建模教程] 2.5D游戏场景教程---《浪漫雪屋》制作流程

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发表于 2014-12-31 22:09:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 兔小瓜 于 2015-1-12 10:23 编辑

浪漫雪屋制作视频教程
11.jpg
作者:兔小瓜(三渲二游戏场景制作交流群:340208620
1.场景概述和摄像机的搭建(时长:25-30分钟)   
Hello,大家好,我是兔小瓜。很高兴为大家带来这次的视频教程。这次课程我将为大家带来一个2.5D卡通游戏场景《浪漫雪屋》的制作。有同学不禁会问,何为2.5D?2.5D游戏其实是介于2D游戏和3D游戏之间的一种存在形式,现在我们先打开PHOTO软件导入几张图片来对比下,我想大家就会豁然开朗了(找游戏图片进行介绍对比,2D游戏手绘为主,缺少立体感;3D游戏是立体空间,可以360度旋转的,模型是低模,细节主要靠材质手绘来表现,玩起来也会有种身临其境的感觉,但是玩久了会感觉到头晕;2.5D游戏细节很丰富模型是高模,只要你机器足够牛,你就可以做的够细致,一般是固定45度视角呈现)。接下来,我们来看看这节课要制作的场景的最终效果(简单介绍下场景,这个场景看似简单,其实做起来也蛮费时的,小故事蕴含大道理,小场景也能讲述大故事),然后我们再来看看原画,原画是一张2D图片,相对来说比较平整,细节也不够丰富,我要做的是把它做成3D效果,最终做成一副有故事的场景呈现给大家。在制作这个场景之前,我要谈谈我的制作思路,首先我脑海需要有一个构思,我要做的场景是一个写实场景,还是一个卡通场景,因为冬天到了嘛,很多地方都下雪了,雪天一般都是充满比较浪漫的元素的,一提到浪漫就离不开童话,所以我选择了这样一个童话卡通雪景来制作。原画找好了,看了下这个场景,可能太孤立,如果我只是用软件做出来一模一样的,我会觉得索然无味,我制作的时候会想让它看起来比较充满故事性,融入到一个环境中,接下来分析原画的结构和布线,在脑海中形成一个思路,在建模环节我也会把握得更好,现在就开始建模了,建模部分我用的是3DMAX软件,模型很关键,模型做好的话相当于成功了一半了;模型制作完毕,就是材质贴图部分,材质贴图部分使用的软件是3DMAX和PHOTO,由于是卡通场景,色彩饱和度都比较高,颜色都比较亮,对比也很强,场景画面简洁干净,这几点我们要把握好;模型材质制作完成后,我们要开始后期的部分,后期我要使用到的软件是PHOTO,后期我所要做的是增加场景厚重感,增加明暗对比,增加环境和光感,突出主体,最终就成为了我们今天所要制作的场景。好了,现在我们打开3DMAX软件开始制作,首先创建摄像机,双视图,设置平面尺寸和渲染尺寸(方法见视频);原画如下图:
1.jpg
2. 石板、雪石和麦芽糖的制作(时长:50-60分钟)
摄像机创建好了,现在我们来开始制作场景,我制作这个场景的顺序是从前到后,从下到上的一个顺序,由于雪屋前面这部分物件比较简单,所以我先制作屋外的物件。好了,我们先来制作棒棒糖图案的石板,这个我们通过圆柱体来建立(方法见视频),雪石用圆球来建立(方法见视频),锥形石用圆球来建立(方法见视频),麦芽糖的制作,麦芽糖支撑用圆柱体建立,麦芽糖身体也是圆柱体建立,但是要不断的加线,挤压出效果(方法见视频);langmanxuewu01.max文件,效果如下图:
2.jpg
3.竹篮和绳子的制作(时长:30-40分钟)
先创建一个圆柱体,纵向段数我们设置成9吧,创建一个FFD2*2*2,调节大形,然后旋转下,然线和竹子的编制线大致平行,然后再用FFD4*4*4细调,OK;接下来复制一个,移动过去,此时要注意和原画的编织线方向匹配,再通过FFD调节,我们先把这几个都做好,再整体做编织结构。好了,现在切换到物体线级别,选中所有的线,然后从面上创建线物体,然后再通过线的渲染可视化命令进行调节,度数45度吧。可能我需要最底下有一些变化,底下一般是底座,可能会厚点,挤压下,倒角压线光滑,中间空隙可能大了点,通过FFD再调节下,OK,做好了,其它几个也是一样的方法,我就不一一制作了。接下来我们来制作竹篮上的雪的效果,首先创建一个段数8的球体,转换为可编辑多边形,删除一半的面,然后对齐命令,通过调点,加线,调整好形状,底边用缩放给个厚度,然后给一个光滑修改器,设置级别2,再给一个噪波修改器,调节出雪参吃不齐的厚度效果;接下来,我们通过自动栅格的方法在雪的表面创建小球体,段数设置12(方法见视频);绳子的制作,将材质球调节成透明,然后用吸附面的方法创建线,调节点,渲染可视化调节厚度即可,若不小心转化为可编辑多边形,此时如果还想调节厚度,用PUSH修改器可调;langmanxuewu02.max文件,效果如下图:
3.jpg
  4.房屋大形搭建和前门的制作(60-70分钟)
这节课需要制作的东西比较多,需要大家认真理解。先用一个BOX搭建出房屋的大体内圈轮廓;再用圆柱体做出门口螺旋状灯罩物,此时需要注意的问题是位置要对好;然后通过加线挤压出门,删除底面,门可以单独分离出来,方便后期材质调节;用自动栅格的方法分别创建圆环和球体制作泳圈和门把手;泳圈上的蝴蝶结用面捕捉命令在面上画线物体制作;用捕捉面的方法创建线,形成雪物体,给雪加一个噪波修改器,调节合适参数即可;再用BOX创建出门屋檐部分,通过加线切去多余突出的部分;然后用画线的方法在屋檐上捕捉一个截面,生成面,然后挤压,调点,调出屋檐那一大块雪的效果,用光滑修改器光滑1级别,再用噪波修改器做出雪纹理;在这里要注意下,原画的透视可能不是很准确,我们在建模的时候一些不是那么重要的地方可以不用对得那么准,需要对准位置的一般是房屋结构处,以及角色在场景走动的位置(方法见视频);langmanxuewu03.max文件,效果如下图:
4.jpg
5.棒棒糖、瓦片、窗户制作(50-60分钟)
我在上次课的基础上调整了房屋的外形,使结构看起来更准确,屋檐部分要多角度观察调节,确定能撑起瓦片和雪;棒棒糖制作用的是球体和圆环,棍子就是圆柱体,可以让棍子上粗下窄,不用那么规整,另外注意倒角哦;比较复杂的是瓦片,通过观察,这次的瓦片是平的瓦片,不是拱形的,我们通过BOX加分段做出一片,记得最后倒角,然后开始拼瓦片,要贴合屋檐来拼,还有,尽量让每片瓦片都不一样哈;窗户的制作通过加线抠出窗户面,后期我会做窗户光效;屋子外形轮廓和屋檐加上倒角;窗户上雪的效果不过多重复,和之前的雪一样制作;除了这些,最重要的还是模型的对位方法见视频);langmanxuewu04.max文件,效果如下图:
5.jpg
   6.屋顶瓦片和烟囱制作(60-70分钟)
这节课重点来学习瓦片和烟囱制作。首先将上节课做的屋檐瓦片复制过来,贴合屋顶,然后进行复制,让它错落有致,然后通过打开组把一个瓦片一个瓦片的细调,摆好位置;我们再把房屋背面的屋瓦做出来几块,让场景细节更丰富,也能看到些背面效果;烟囱的制作,留住背景原画,隐藏其它所有物体,用BOX创建烟囱,挤压出外形,分离出烟囱顶部,倒角即可;烟囱身子选中外圈线复制线,线用圆滑效果,以便做雪的效果,烟囱身子转折部位不能那么突然,要倒角圆滑点,烟囱竹子效果,先改变布线形态,再复制线,线渲染可视化,做出烟囱身竹编效果;棒棒糖涡轮平滑一次;屋顶积雪复制之前屋顶底板,然后通过加线,调节出形状出来,然后屋顶底板突出部分通过加线调点的方法收进去,不让它穿帮;OK,下节课,我将来细化整个场景方法见视频);langmanxuewu05.max文件,效果如下图:
6.jpg
7.完成原画所有部件为场景添加灯塔(50-60分钟)
首先我们来制作屋顶上的雪,首先用上节课的面片进行挤压出屋顶雪的大形,调节好位置,增加一个壳修改器,让雪有厚度,再转化为可编辑多边形,细条雪的不规则形态,调节好后给雪涡轮平滑2次,最后给雪一个噪波修改器调节参数即可;我在调节屋顶雪的同时也会发现之前屋顶不对的地方,可以微调下,还有瓦片不对的地方也可以根据雪作为参照微调,总之,模型要做得得体;接下来完成棒棒糖和屋檐边缘雪的效果,方法和之前一样,不再细说;最后将所有雪材质噪波强度统一下,不要过强也不要过弱;我做这副场景所表现的是一副清晨日出景色,既然是清晨,天还蒙蒙亮,灯光必不可少,因此我为场景加了一盏路灯营造气氛,路灯的摆放位置要反复斟酌下;下节课是模型部分最后一节课,我将为场景增加主角“雪兔”方法见视频);langmanxuewu06.max文件,效果如下图:
7.jpg
  8.制作主角“雪兔”、添加地面和灯光(70-80分钟)
  这节课我先把上节课不足的地方修改下,屋顶屋瓦外圈再稍做调整,屋檐屋瓦突出去部分往回缩点,门穿帮的地方调节下;雪兔的制作方法,用12段的球体调节头部形状,用12段的圆柱体调节下身和腿部形状,注意头部和下身比例大约是1:1,用对称的方法建立模型,不断的调点加线做出想要的雪兔效果,雪兔的面部可以简化,眼睛可以通过贴图画出来,具体材质部分我会进行讲解;最后,为场景添加地面和灯光;今天起床发现,昨晚的图灯光颜色感觉方面还是很有问题,有点火烧云的感觉,于是我找了参考,把灯光调成蓝色效果了,然后背景地面坑坑洼洼太多,显得画面很花,主体房屋和雪兔突出不出来,于是我把地面换成了简单的地面效果,后期地面具体做成什么样,等材质完成后再调方法见视频);langmanxuewu07.max文件,效果图如下图:
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