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[3DMAX教程] 3ds Max制作次时代游戏武器流程教程 - Creating Next-Gen Game Weapons

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发表于 2014-10-28 15:37:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
3ds Max制作次时代游戏武器流程教程 - Creating Next-Gen Game Weapons

3ds Max制作次时代游戏武器流程教程 - Creating Next-Gen Game Weapons

3ds Max制作次时代游戏武器流程教程 - Creating Next-Gen Game Weapons

使用软件:3ds Max 2014、ZBrush 4R6、Quixel Suite
教程大小:5.77 GB
项目文件:包含
播放时长:12小时

3ds Max制作次时代游戏武器流程教程 - Creating Next-Gen Game Weapons

3ds Max制作次时代游戏武器流程教程 - Creating Next-Gen Game Weapons

在这个训练中,我们将介绍的很详细了如何创建一个非常详细的比赛准备好手枪。首先,我们将学习如何创建一个详细的高多边形模型。在本节中,您将学习万吨的工具和技术专为高多边形建模的,但更重要的是如何规划和模型复杂的形状。
In this training we'll cover in great detail how to create a highly detailed game ready revolver. To begin, we'll learn how to create a detailed high poly model. During this section you will learn tons of tools and techniques specifically for high poly modeling, but more importantly how to plan and model complicated shapes.

之后,我们会花很短的时间在ZBrush中学习如何为我们的左轮手枪的手柄打造精致的细节。然后,我们将学习如何正确retopologize我们的网格,以获得低多边形模型。在本节中,我们将学习如何正确地优化我们的网络,而仍然有足够的几何形状,以支持我们的高聚细节。在那之后,我们将学习如何正确地应用平滑组到我们的游戏网,以及如何布局的水下机器人。
After that we'll spend a short time in ZBrush learning how to create fine details for the handle of our revolver. Then we'll learn how to properly retopologize our mesh to get the low poly model. During this section we'll learn how to properly optimize our mesh while still having enough geometry to support our high poly detail. After that, we'll learn how to properly apply smoothing groups to our game mesh and how to layout its UVs.

然后,我们将收官之训练学习如何烤我们的法线贴图以及我们如何使用Quixel的DDO快速创建使用基于物理的渲染工作流程的纹理。
Then we'll wrap up the training by learning how to bake our normal map and how we can use Quixel's DDO to quickly create textures using a Physically Based Rendering workflow.

01. Introduction and project overview
02. Setting up the reference images
03. Beginning the high poly frame
04. Blocking in the frame around the cylinder
05. Blocking in the trigger guard
06. Blocking in the rest of the frame
07. Blocking in the frame handle
08. Adding final details to the frame
09. Finishing the high poly frame
10. Blocking in the barrel
11. Blocking in the secondary element of the barrel
12. Finishing the barrel
13. Blocking in the cylinder
14. Continuing to block in the cylinder
15. Adding detail to the cylinder
16. Finishing the high poly cylinder
17. Creating the spindle for the cylinder
18. Modeling the ratchet for the cylinder
19. Modeling the crane for the cylinder
20. Modeling the handle
21. Modeling the shield for the cylinder
22. Modeling the trigger
23. Creating the hammer
24. Modeling the key lock
25. Modeling the floating geometry
26. Sculpting fine details for the handle
27. Sculpting the grip detail on the handle
28. Finalizing the high poly mesh
29. Exploding the high poly mesh
30. Retopologizing the frame
31. Continuing to retopo the frame
32. Retopologizing the back of the frame
33. Finishing the main body of the frame
34. Retopologizing the trigger guard
35. Retopologizing the stock
36. Finishing the stock of the game mesh
37. Finishing the symmetrical elements of the frame
38. Modeling the asymmetrical elements of the frame
39. Finishing the frame
40. Overcoming issues with the low poly frame
41. Beginning the barrel of the low poly mesh
42. Modeling the secondary element of the low poly barrel
43. Finishing the low poly barrel
44. Modeling the front sight
45. Optimizing the frame of the game mesh
46. Creating the low poly cylinder
47. Finishing the low resolution cylinder
48. Modeling the low poly crane
49. Creating the low poly trigger
50. Finishing the game mesh
51. Setting up smoothing groups
52. Finishing the smoothing groups
53. Laying out the UVs of the frame
54. Continuing to layout the UVs of the frame
55. Unwrapping the UVs of the stock
56. Unwrapping the UVs of the main frame
57. Finishing the UVs of the frame
58. Unwrapping the UVs of the barrel
59. Laying out the UVs of the cylinder
60. Unwrapping the crane and the trigger
61. Unwrapping the UVs of the hammer
62. Laying out the UVs of the key lock
63. Creating test bakes
64. Applying the normal maps on our game mesh
65. Combining the UVs
66. Baking our final normal map
67. Resetting the position of game mesh parts
68. Texturing the revolver
69. Detailing the metal textures
70. Creating the wood texture
71. Adding a dirt pass


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沙发~支持楼主太棒了,感谢楼主楼主,你这么厉害你家里人知道吗?~太贵了吧!拿分走人呵呵,楼下继续!漂亮~我喜欢
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太棒了,感谢楼主
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