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[Unity模型] 【魔兽争霸3-重制版】【总】全角色-全动画-全场景-TA-UnityShader版

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发表于 2020-10-10 00:55:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
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模型格式: max fbx psk 
贴图格式: 其他 
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共v1-v18,s1版本,后面会不定时更新!
    购买须知   
  • 资源内容,种类十分庞大,不太可能一次性整理发布,选择会选择一期一期的发布
  • 在首发时大概已经整理,研究4个月,之后未来的8个月中还会不断更新
  • 每一期并不会重复包含,而是单独的内容,包含内容,在底部的计划列表中了解
  • 每一期是以新帖子的方式,新内容的全MAX文件 ,Unity完整scene, FBX文件,png贴图一起发布
  • 每期内容会按照一定主题和分类逐步骤发布
  • 购买本【总】贴,会包含以后所有关于魔兽3重置版的新更新内容
  • unity引擎 最低版 本  Unity 2017.4 ,默认管线
【魔兽争霸3-重制版】 是什么?   
  • 万众期待的【魔兽争霸3 重制版】被各个游戏媒体毫不留情的给了一个大大差评,但这并不影响魔兽3在游戏界的历史地位
  • 这个开创 【RTS英雄概念】 的史诗级 RTS&RPG 游戏,在玩家眼里,容不得一粒沙子,在大众心理,接受不了暴雪陨落的事实。
  • 魔兽3的伟大不仅仅在游戏本身,后来自定义地图更是出了DOTA这种能定义全新品类的MOBA始祖,奠定了之后游戏行业发展的20年基础
  • 随后dota2 推动steam 发展 ,LOL,王者荣耀 更是在其光环下,把企鹅送到了行业第一的王座,这些故事都要从魔兽3开始


    【魔兽3 重制版】的美术质量是什么级别?     
  • 这个是一个含糊的问题,含糊的回答是 【史诗级】
  • 首先 就重制版的游戏画面来说,确实 是个(玻璃)渣。糟糕且过时的渲染效果,完全和 【生化】 【FF7】等重制不在一个层级上
  • 终究是因为那2000年的war3引擎拖了后腿,且主创团队解散。在渲染方面 暴雪似乎确实没有什么期望。再加上辅视角的RTS模式,一个单位就丁点大,即使模型够精美,也完全看不到
  • 唯一能够对视觉造成冲击的过场动画,却因为【成本】问题,可能直接套了原版数据,这温习剧情还玩个锤子呢!
  • 综上,使得这套经典资源,这些曾触及我们灵魂深处的形象,根本没有高清化的展示机会。甚至很多人恐怕都不知道新版的英雄到底是个什么样。
  • 原素的重制能让你把每个角色都看个过瘾,这是游戏中不具备的体验。
原素的【魔兽3  重制 unity版】有哪些特点?      
  • 但是原素的小伙伴门深入了解这些3D模型后,感叹【暴雪终究是暴雪】,模型的品质绝对是对得起这块金子招牌。
  • 最新的标准PBR工艺流程,虽然在shader层面故意做了一些奇怪的改动,但这并不影响有经验的原素人在unity下面给它一个更准确的高品质还原
  • 画面追求在unity2017+ 的默认管线下尽可能提高画面品质
  • 完整的后处理效果配色打光方案,V2
  • 丰富的内容,扎实的功底,堪称魔兽这个IP的最强表现,接近【魔兽世界CG级】的造型张力与材质雕琢
  • 毕竟是实时3D ,且还要8个国家200人口的同屏对战,这样的美术作品已经超出预期了
  • 完整的ASE-全shader源节点,可读,可学,可改,可扩展
  • 针对RTS 多玩家特性的变色区域shader方案
  • 多个组件对象构成的单位,在root层级统一使用脚本控制的换色与全mesh统一管理脚本
  • recolor参数为换色,实际上war3 每个单位都有可换色的区域,这个颜色则是控制换色区域的颜色
  • maincolor是整体颜色,控制如 灼热,中毒,病毒等整体变色效果
Shader小技巧    
  • 可以单独查看仅有法线贴图的模式,法线贴图需按照unity标准的R通道光源右,G通道光源上的标准制作
  • 可以在最终效果关闭Normal Map,来查看 法线贴图对细节产生怎样的影响
  • 对于有emssion效果的对象和不会发光的对象使用不同shader,如果没有emssion贴图,并且使用发光shader,通道请给黑色,否则默认会纯白


    这套资源有多庞大?    
  • 大概50G的美术资源吧,贴图十分高清,1024~4096皆有,多数是2048,4K画面hold的住。
  • 全场景-全英雄-全种族-全动画的各种资源
  • 5个种族的全资源,过场资源,野外地图资源

    这套资源有多强大?    
  • IP深厚的积累和沉淀,绝非朝夕可比,单个角色单位制作成本可在 30W RMB以上
  • 秒杀一般的次时代魔幻类游戏
  • 压倒性的细节表现和经典动作


  这套资源有多好用?谁适合使用    
  • 耳熟能详的经典角色,虽然知道英雄什么的基本不可能用在其他地方,但你能学习到顶级的细节处理手法,和体块感造型设计与材质工艺
  • 但是场景方面,你应该看懂了,石头,草这种最基本也是最见功力的东西,这些并没有IP归属感的资源,了解或修改它可能给你自己的作品带来质的飞跃
  • 玩法预演,demo制作,规范研究,地图编辑器爱好者,MOD改游戏爱好者
  • 魔兽系列粉丝,和暴雪系类粉丝,,欧美风手办爱好者,必备资源

考虑到把全部能整理的角色和物件用他该有的效果展示并发布出来,这是一个巨大的工程,咱们得分期来
但是第一期是绝对把最主要的东西都能体现出来,技术和效果标准将在第一期就完成


后续的发布会按照以下计划来展开,所有更新包含在本贴内    
  • 5种族的英雄,兵种单位(人族,兽族,不死,精灵,娜迦),每个种族的会是一个新帖子
  • 5种族的建筑单位,每个种族会是一个新帖子
  • 全剧情英雄,不分种族,全部在一个帖子和工程中
  • 全shader,加强版,可秒原版,每个资源,会使用极可能符合资源特性的shader
  • 按照地图风貌分类的场景物件,至少8种生态
  • 全植物,全石头,全地表拼接(按照地貌风格逐帖发布,参考地区翻译表)
  • 全音效,全界面,全图标
  • unity地编场景,小景观物件地图,大致4-5个

    动画对照表    
  • 并不是所有单位都有以下所有动画
  • 按需求制作,查找每个单位的动画



模型动画规格    
  • 每个角色的动画在max中,是长动画片段,即几十个动画是一个max文件,通过帧位置来组织成动画片段
  • 比如120~168帧是跑步,循环, 332~358为施展法术效果,一次性
  • 在Unity中已经完成了 到animation clip 并配置好 animation state ,可以通过命名直接播放动画的clip ,循环与混合手动人为逐个给判定和合适数值
  • 每个单位可能有3~7个mesh 对象构成不等,有的可能很复杂,也有简单的,面数跨度非常大,无法给出有意义的面数数据,几千几万都有,看特性
  • 有些单位会发光,这里使用呼吸样 sin波的方式均匀呼吸发光,亮度和呼吸光速度可控,使用emssion通道控制区域和颜色
  • max文件只有模型和diffuse贴图



常规贴图存在的通道类型贴图已经全部转换为PNG格式,并指定(原版为DDS,不存在)
贴图存在很多长贴图,即1024*2048
  • albdeo
  • normal(非常规,需要算法转化)
  • mask
  • emssion
  • alpha

    中英对照表    
  • 所有命名都是英文原版命名,所以中英对照表是寻找资源非常关键的东西
  • 附带一份 中英对照表excel,分类非常清晰
  • 你可能知道想找到剑圣这个角色,但你可能在茫茫海量资源内无法快速找到他
  • 中英对照可以帮助你学习专业的数据,命名规则,文件目录结构,规格制定和目录划分上有非常大的帮助



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资源想要,寡人的麒麟币要隐隐发作了!
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还是继续慵懒下去吧~~
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不错不错,楼主您辛苦了。。。
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太棒了,我喜欢
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