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VR理解误区:2016年关键是推广体验而非创造销量

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发表于 2016-4-26 05:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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虚拟现实的时代可能已经开始,但在周日,Oculus 的一位员工承认虚拟现实的发展空间还有很多未知数,尤其是关于舒适度和晕动症的问题。

在波士顿举办的 PAX East 展会上,Oculus 的开发技术推广部主管 Chris Jurney、戴尔子公司 ALIENWARE 的全球总经理 Frank Azor 和 Epic Games 的游戏引擎许可负责人 Joe Kreiner 参与座谈小组,共同探讨虚拟现实更大的机遇和挑战。

“令我惊讶的是,虚拟现实仍然还有很多东西是我们不知道的,”Jurney 说,他指出,这是一个重要的机遇,特别是虚拟现实领域中的独立开发者。

第一代高端虚拟现实头显今年正式推出市场,晕动症问题也许是广泛应用的最大障碍之一。如果Oculus RiftHTC Vive 和 PlayStation VR 有太多体验让人感到不舒服,这将会严重阻碍VR的发展。目前虚拟现实主要用于游戏,但许多企业也正在观望这项技术怎能为他们所用。

Jurney 表示在虚拟现实的一个重要机遇是寻找出解决快频率动作体验的技术解决方案,因为这类体验很容易让人感到眩晕。他举了个例子,育碧正开发一款名为《飞鹰(Eagle Flight)》的游戏,你可以化身为一只老鹰鸟瞰50年后人类绝迹的巴黎天空,游戏特别强调易玩性和舒适性,采用的新技术也大幅减轻了玩家的眩晕不适感。

这个游戏让你快速穿过城市的建筑物,这很容易让人感到眩晕,特别是你离建筑物太近时,你的身体会意识到你并不在那里。但 Jurney 说育碧创建一种独特的控制方式,当你接近建筑物的时候会限制你的视角,防止“晕动症”的发生。

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Jurney 表示有20钟不同的方式会触发晕动症,并且对每个人都有轻重之分。出于这个原因,他建议开发人员测试他们的虚拟现实游戏,至少以30~40人作为一个测试组。不过,他承认并不是所有的虚拟现实游戏都是全部人适用,这就是为什么 Oculus 会开发出自己的舒适度评级系统,分为“舒适”、“温和”和“激烈”三个等级。

Azor 的公司专注于制作高性能PC级别的如 Oculus Rift 的虚拟现实体验。他表示游戏使用低帧速率会造成画面抖动,是个很烦恼的问题。对于虚拟现实来说,高帧速率是绝对必要的,它提供了一个流畅的体验让用户感觉舒适。虚拟现实的体验如果不能平稳运行,它将会带来眩晕。

“在虚拟现实中,如果出现掉帧,你会吐得一地都是。”Azor 说。这将意味着硬件和软件开发人员需要思索如何确保体验的每秒帧数不低于一个高标准。索尼的 PlayStation VR 最近表示,不会接受任何低于60帧每秒的游戏。

krein 表示史诗级的虚拟现实游戏《Bullet Train》减轻晕动症的方法是通过限制第一人称视角的运动和使用瞬移枪来解决快速移动。他说他玩一些允许自由运动的游戏,它们有时候很容易让人感到眩晕。

“当你必须手动去移动视角时,那将很容易产生晕动症。”


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