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听说你很有想法 来跟我一起做游戏吧

职位: 合伙人 工作地点: 广东 - 深圳 - 南山
性别要求: 不限 学历要求: 不限
招聘人数: 1人 性质: 全职
薪资: 面议 有效期至: 长期有效
福利:
工作职责与要求:

项目不好玩,方向一直改,迟迟不上线,没有发言权,被不负责任的批评与指责?狂热却没有方法,鼓吹却没有成效,跟不喜欢的人一起工作,工作受罪,团建也受罪,精力和热情被浪费?
别人的问题我管不了,我只能说,在我这儿不会这样。

我要组建一个优秀团队,做好玩原创的游戏。

我来找我未来的合伙人。


我是谁
我叫马帅,游戏制作人,30岁,男,现居深圳南山,我来找我的合伙人。
2014年初,我们满怀热情的开创了我们“理想中”的公司 – 拼图独立(这是我们14年的Lofter页面:拼图独立),然而我在创业的过程中,始终活在“理想”甚至“幻想”里,认为只要有热情,只要玩过很多游戏,就能做出来好玩的游戏。创业的过程中吸引了很多优秀而有热情的人才,却因为我盲目追求极端理想主义、不听任何人的建议和劝阻、领导盲目而混乱的开发、做出无数武断决定,最终导致公司创业失败,浪费了团队成员的热情与时间,最终失去大部分成员的信任,让大家失望。
这一切的根源,都源自一个愚蠢无知的老板,这也让我通过这次创业,得出一个最重要的结论:一切公司的失败,都是由于创始人没能坦诚勇敢的面对一切问题。比如“为什么我们的游戏不好玩”、“为什么我们做了这么久还没测试”、“为什么你不懂设计还不招策划”、“为什么你做了一点多还不知道策划是干嘛的”。
一切公司的失败,都是由于创始人没能不断受挫、不断面对残酷的现实。因为创业就像一场不断延续的战斗,你需要在面对Boss之前不断消灭敌人,或者是像我之前那样,选择躲开敌人。早期的敌人攻击力低,每次只会对你造成10点以下的伤害,敌人的技能可能是“核心体验是什么”和“为什么游戏不好玩”。如果你不断的寻找敌人,打怪练级,你就会提升攻击力、获得新装备和新技能。
但是如果这个过程你都选择“回避”,那在面对最终Boss的时候,可能就会咔!一刀一万点伤害。Boss可能叫“上线”,也可能叫“测试”,加上之前一直没有解决的成堆的小怪,八成是要团灭了。
过程中,意淫、憧憬、狂妄自大,不懂市场、不懂设计、不懂游戏体验、不懂交互,推行极端无序的自由主义,种种问题不胜枚举。在创业失败之后,我总结了所有我们过去两年多出现的问题,看了几乎所有朋友推荐和各种书单推荐的关于设计、管理等方面的书籍,跟一百多家游戏公司的创始人、策划、美术、程序朋友进行深入交流。如果再重来一次,我绝对不会犯之前这些愚蠢而低级的错误,也能够通过跟同事和同行的相互理解与交流,提前避免很多错误。但是对于发生过的事情就不再有“如果”,我只能重新来过,不再在今后的创业中犯同样的错误,在这一次创业中,让我们的所有成员,都能够随时看到项目的进展,看到他们的付出所换来的成果,不再浪费任何成员的时间与热情,跟大家一起做出优秀的作品,这是我今后作为创始人最大的责任。而接下来,我需要做的,则是一些证明题。
如果三年前我也有一张角色卡,那卡上的技能可能只有“无知”与“热情”。下面是我经过团灭之后,领悟的一些天赋和技能。

知耻而后勇,现在,开始我的第二次创业。


要做个什么项目?
我们要做一个创新又热血的节奏动作+节奏跑酷的横版2D欧美画风游戏。
链接是我在纸面原型、“肢体原型”之后,用PPT做的最小(也是最粗糙)的游戏原型,非常原始,只用来展示游戏的最核心机制。
PPT下载地址 - https://pan.baidu.com/s/1bHiQvk
如果PPT打不开,也可以看下面这段手机录的小视频(长度10秒,低清)
http://www.tudou.com/programs/view/IlP8y9N0RLs/

这个项目看起来就是这样的么?
不是。
你可以先把关卡的表现形式想象成《恶魔城》的样子,玩家在游戏过程中可以在节点选择路径,像《Super Mario Run》那样,游戏的核心机制是Rogue Like+动作节奏,中间会穿插加入节奏跑酷的游戏形式。
最终这会是一个节奏动作RPG的Rogue Like游戏。

游戏好玩儿的地方在哪?
首先,我理解的“创新”和“好玩”的前提,是流畅或者简化的交互设计。
所以我们在交互上会把传统动作类游戏进行大幅度简化,让玩家每次操作都会得到立即的结果。用一个节拍=单次操作=结果的思路,让玩家有直观的输入方向。
因为游戏是给玩家制造难题的,好玩的游戏则是给玩家制造好玩的难题。有时候题目并不一定好玩儿,但是解法要很有意思,就像所有能够杀死敌人的游戏,最终目标都是“杀死敌人”,区别是怎么杀死敌人,杀得顺不顺利。我们的机制,就是让玩家用全新的方式杀敌。虽然游戏更倾向于吸引那些不玩节奏游戏以及不玩音乐、节拍类游戏的玩家,但是我们也肯定会为硬核玩家设计一些极具挑战的关卡。
从机制上来说,让玩家感觉到“原来还能这么玩儿”,而在敌人与关卡设计上,努力让玩家感觉到“原来还能这么解”。
更具体的内容,希望可以单独详聊。

节奏游戏对音乐的要求很高,你们的音乐打算怎么做?
决定做这款游戏的根本动机之一,就是因为我们团队里有一名非常厉害的音乐人– 陈文毅。这是他为我们游戏做的音乐Demo,这里是链接。http://mp3.haoduoge.com/s/2016-12-27/1482808368.mp3
如果音乐播放器无法点开,请打开网页音乐

融合的创新为什么会成功?
大家一直在试图寻找好玩的游戏,而“更”好玩的游戏,实际上只是不同游戏机制的融合。比如即时制的卡牌/对战式的塔防/英雄扮演式的FPS。
但并不是所有的融合创新都会成功。一种游戏机制在能够支撑游戏表达的情况下,如果完全跟另外一种游戏机制叠加,就会极大的增加游戏的复杂程度。
融合创新必须要做到两个前提,第一就是融合的部分本身是有市场的,第二就是必须要做到内容和操作1+1<2,才有可能获得1+1>2的效果。
我们的游戏,就在试图同时简化节拍类游戏和动作类游戏的同时,保留两种游戏类型的核心体验。而节拍类游戏的简化,我们已经找到明确的参照对象了,接下来则是简化动作游戏的规则,让玩家能够在打斗时流畅的“舞蹈”起来。


接下来的计划?
现在项目还在雏形阶段。除了上面的基础原型和音乐,目前只有基本的市场与品类演变分析,基础的游戏机制、体验方向、基础交互设计、市场方向、大致的制作计划等等,比如这个。

我还在不断设计游戏内容,在过程中形成更完善的游戏机制和逻辑规则,比如关卡编辑器的规则、动作规则。
而要实现这个项目,则需要其他几位合伙人。


我要找的合伙人
首先,我不在乎你的学历,也不在乎你是否参与过成功的项目,我只有两个实际的要求:

面对问题:
我要找的合伙人,不是来一起跟我憧憬美好未来,而是一起来提出和解决难题的。所以关于游戏设计、项目管理、公司文化等等任何问题,勇敢地提出和面对问题,是我们公司文化的核心,也是对我自己,以及对未来合伙人的基本要求。

有效沟通:
合伙人是相互支撑与补足的。在相互尊重与理解的基础上,把你的视野和理解分享给其他人,给团队成员带来启发。
如果在一场对话开始之前已经有固定的结论,并且在对话过程中双方对事情的理解没有任何改变,那这场对话就是没有意义的。
我们不需要对事物加以个人情绪化的评判,也不需要跟任何人可以表现自己的权威或者专业性,只需要陈述个人理解与基本事实就可以了。


对于不同的合伙人的要求:


设计合伙人

也就是游戏策划合伙人。
需要有完整项目的参与经历,并且能够快速分析任何游戏的设计目的,找出设计上的问题,以及解决的手段。
游戏体验、机制、系统等方面的清晰明确程度,决定了所有团队成员在开发过程中的顺利程度。由于游戏开发的最大成本来自设计方向模糊或变动而导致的内容修改与返工,所以就更要求游戏设计师能够准确的制定游戏设计目标。无论是核心玩法、关卡、数值、系统、游戏交互,还是具体到文档的编写,游戏设计师需要做的,就是理解玩家的需求,并通过设计恰当的游戏机制,来制造明确的游戏体验,并以游戏体验的设计目的为方向,进行有效的团队沟通。
需要理解游戏在不同设备上的自然交互方式。需要明白无论是玩法、关卡、数值还是系统设计,都只是游戏体验设计的不同手段。
我在找的游戏设计师,不一定是某类游戏的硬核玩家,但必须接触过各类不同游戏,有能力分析和理解不同类型的乐趣所在,能够理解人性本能和欲望与游戏机制的关系。

这个项目的主要工作内容:
1.    制定游戏各环节的游戏体验目标
2.    游戏核心机制、规则设计
3.    敌人功能设计
4.    角色功能设计
5.    战斗关卡设计
6.    跑酷关卡设计


技术合伙人

精通Unity3D引擎,逻辑缜密、有规整的代码编译习惯,能够为团队成员找到或自行开发简化工作流程的插件,能够独立开发游戏前端。
原型期间利用现有素材、插件、代码做快速的功能实现,在之后正式制作时,能够编译逻辑缜密的游戏框架,并把程序内容有效拆分成单独的模块,以便其他成员或程序外包能够有效参与游戏程序编译。

这个项目的主要工作内容:
1.    快速实现原型功能
2.    制作关卡编辑器
3.    编译跨平台版本


美术合伙人

精通包括欧美写实、卡通等至少3种主流画风,精通至少一种另类或独特的画风,精通人物表情刻画。能够在工作中通过一目了然的视觉设计进行沟通与表达,能够为玩家设计一目了然的视觉内容。
作为第九艺术,视觉的内容的优劣不在于独立的内容本身,而是在于与游戏机制与体验方向结合的准确、恰当的表达。对于一个“用机制创造体验”的游戏而言,作为美术合伙人,需要理解游戏美术作为“准确传递信息”的核心本质,为游戏传递准确的“功能”与“情绪”信息,通过美术表现,营造出生动可信的游戏世界。
理解游戏场景、特效、动作的设计目的,并熟练掌握实现手段。理解“美术合伙人”与“美工”之间的区别。能够指导美术方向以及各环节的美术工作,能够制定美术制作标准,有效获取素材与资源,制作原创美术内容。

这个项目的主要工作内容:
1.    确立具有中外玩家群体高普适度的画风
2.    制定美术制作标准
3.    制定游戏视觉表现规则
4.    制定美术工作内容


共同的职责
创业是个艰难的过程,如果不是出于对事业的信念与热爱,在遇到困难的时候,就很有可能放弃。所以首先,是需要热爱游戏事业的人。
创业过程中会面对各种各样的难题,而要做创新,就必然会面临很多之前没人解决过的问题。所以需要有很强的理解力和学习能力,随时接收新的刺激与启发的人。
创业是每个成员相互鞭笞、帮助与扶持的过程,所以作为合伙人,需要能够随时提醒和帮助自己,以及团队里的成员,纠正团队里存在的错误,尤其是创始人身上出现的错误。
最后,无论是游戏设计师、美术、动作、特效还是程序,都需要对自己所做的事情有深刻的认识和理解,并且能够有效的执行。


我们的吸引力:
1.  跟优秀的人在一起工作
真的有人认为出去吃顿饭,打打真人CS,工作问题就能解决了?不把同样优秀的人放在一起,问题就不会得到解决。
只有把能力、理念、态度、意识、视野相近的人放在一起,大家才会相互欣赏和相互促进。

2.  你有机会发挥出你全部实力
在这儿你可以放心的“没事儿找事儿”,把所有你担心的问题提出来,把所有你认为可行有效和值得尝试的方案提出来。不会有人对你进行打压或者指责,我们只会积极的跟你探讨和评估。

3.  你有机会再次进步
我不知道你有多久没有全情投入的交流、讨论、解决问题以及学习新的知识了,也许是环境安逸,也许是努力等于徒劳,这些在这儿都不会发生。不单是因为我们将要做的项目让人激动,更是因为其他人的努力,让你不得不保持进步。

4.  你有机会肆意批评你的老板,他会跟你耐心请教,并且立即改正
指着鼻子骂老板,听起来是不是一件很爽的事情?在这儿你可以随便这么做,当然我说的不是放肆的这么做。只要你说的是对的,只要你知道自己在说什么,并且相信其正确性,再难听的话我也忍了。当然我希望你讲话不会太难听,不然我也只能忍着了。要是你说得对但是我不承认,你可以到这篇帖子上曝光我。

5.  你有机会跟一个“懂行”的制作人一起做好玩的游戏
关于这一点,有待你接下来对我提出更多问题。我假设了一些“你”可能会问到的问题,链接在文章末尾。

6.  我们只做解决痛点、好玩的、创新的游戏作品
不基于明确问题的创新,就是盲目的创新,而有效的创新,一定是因为解决了还没有人解决的问题。受众群体越大,产品同质化越严重,通过创新解决痛点的效果就越明显。这也是我们创新的基本方法论 – 在成熟市场与同质产品的基础上,做解决痛点的创新。

7.  这条是个饼:我们会在一年之内,做出享誉全球的优秀国产游戏


我的联系方式
电话: 135-0287-1068
邮箱: formlessconductor@163.com
微信: MilesMa
QQ:14785604
测试、交流Q群:346571457
知乎:马帅
知乎专栏 – 拼图计划
关于我的更多想法请看知乎我在知乎里的“回答”和我专栏中
的文章。


动态更新方式
我的知乎专栏里有一篇名叫“我与未来合伙人的对话”的文章,在你开始对我提问之前,我先假设了一些你可能会问我,或者我希望你问我的问题。希望我未来的合伙人,是一个“非常有问题”的人。
有任何问题,请在文章中留言给我,知无不答。
这篇知乎的文章,我会至少每2天更新一次。
之后团队和项目的进程,也会不断在我的知乎专栏中与大家分享。


请大家帮忙转发
无论是从业者、游戏玩家,还是我未来的合伙人,希望大家能够把这篇文章转给身边做游戏的朋友们。我想让更多的人知道,现在有这么个人,想要做这么件事情,想让更多的人知道我在找合伙人。感谢各位。



2014年1月2日,是我们上次创业开始的第一天。
到今天刚好三年。
三年中,跟我之前的小伙伴们走过了虽然失败却始终难忘的时光。


之后有朋友问我,如果再选择一次,我会不会先去几家大小游戏公司学习?答案是不会。第一是因为当时认识不到自己需要去学习,第二,回过头来看,自己犯过的极端愚蠢的错误,给了自己最深刻的教训,和最大的收获。
“中国就缺你这样的老板。”
“我不会再相信你的什么狗屁理论了。”
“你需要去看未来,我们只需要看现在,我们把梦想交给你,你要帮我们实现。”
这是之前大家说过的一些让我记忆犹新的话,想跟大家再说声对不起,但是对不起不会改变过去。我会带着大家的失望与期望,和我们过去共同的经历,继续走完我要走的路,做出能够代表中国游戏行业的优秀作品。
希望有生之年还能一起共事。祝前拼图独立成员工作顺利,生活幸福。


我们不会通过电子游戏中找到人类生存在世界上的真谛,解决未来人类面临的危机和世界上的灾难。我们顶多只能让一些人的休闲生活过得更开心一些,让他们的人生更好玩一些,哪怕只是几个小时甚至更短。让他们在解决问题的过程中获得成长感与成就感,获得快乐与喜悦,让他们忍不住跟身边的朋友说“你得玩一下这个”。
这件微不足道的事情,是我现在最热爱的事情。


这篇文章,是我给自己的新年礼物。
我要给你们的礼物,是我们接下来的公司,和我们要做的游戏。


此致
马帅
2017年1月1日

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