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[MAYA教程] maya教程分享:眼睛建模

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发表于 2017-9-30 16:21:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了.在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径.在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础.

1-1F92216414X54.jpg

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仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用。


1-1F922164204X8.jpg
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首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆


1-1F922164231D3.jpg
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下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的.周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图:


1-1F92216424SA.jpg
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现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域。


1-1F922164304Q4.jpg
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把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔。


1-1F92216431O50.jpg
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眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图.在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:Eccentricity: 0.500  Specular Roll Off: 0.200  Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)  Reflectivity: 0.000.要更加真实,我们在Specular and Diffusion通道添加贴图.下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性:


1-1F922164346459.jpg
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一定把ramp类型设定为U Ramp.在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部.第二根线,绿色的那一条.是虹膜的颜色.第三条线是虹膜的边.在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图:

1-1F9221644222B.jpg

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在color gain建立另一个ramp贴图.并设置2d texture中的repeat V为5.

1-1F9221644401H.jpg

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建立的shader network应该和下面近似:
1-1F92216445L57.jpg


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现在我们已经加你来眼球的外面形状.这是一个很简单的模型.事实上就是一个稍微调整了一下的球体.选择顶端的hull并移动一点.为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面.调整它的法线指向里面.外面部分的材质是一个phong.  Color: 0 0 0 (或者深灰色)  Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)  Cosine Power: 100  Specular color: 1 1 1 (最好是浅灰色)  Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光线跟踪)  瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色
1-1F922164514324.jpg


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如果你要使用文件贴图也很简单的.在Hypershade建立一个新的file texture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dTexturePlacemet节点到projection节点.放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图
1-1F922164529192.jpg



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发表于 2017-9-30 17:12:18 | 显示全部楼层
不错不错,楼主您辛苦了。。。
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发表于 2017-9-30 18:42:43 | 显示全部楼层
好教程,谢谢分享!!!
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好教程,谢谢分享!!!
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发表于 2017-9-30 21:53:52 | 显示全部楼层
资源太好!寡人的麒麟币已经按耐不住了!
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发表于 2017-10-1 08:30:08 | 显示全部楼层
太棒了,我喜欢
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发表于 2017-10-1 08:50:11 | 显示全部楼层
过来看看的
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发表于 2017-10-1 10:10:42 | 显示全部楼层
资源太好!寡人的麒麟币已经按耐不住了!
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发表于 2017-10-1 14:22:32 | 显示全部楼层
相当不错,感谢无私分享精神!
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