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[建模教程] 福满堂制作流程(模型篇)附教程和高清效果图

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发表于 2015-3-7 23:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 兔小瓜 于 2015-3-8 11:28 编辑

01.jpg
作者:兔小瓜
     Hello,大家好,我是兔小瓜,很久没有做东西了,思路有点僵。今天我将为大家带来一个大型2.5D游戏场景的制作,名字叫《福满堂》。很感谢这副原画的作者,是你给了我做下去的理由。
创作思路。无意中在一位设计师博客中发现了这副漂亮的原画,这张原画首先打动我的并不是场景,而是色彩,充满了一种安静祥和;整个场景很完整,柳暗花明后又是一座湖心小筑,好感油然而生;之前做的《困兽房》和《浪漫雪屋》,场景都比较单一,基本就是一个房屋加背景环境的搭配,这次的场景涉及到一个野外大环境,有树,有水,有石,有房,对模型、材质和后期的要求更高,能做好的话基本能完胜以前的场景。场景很复杂,做好靠耐心。看到这副原画,我脑海中形成了一个思路流程,模型,湖面用一块面片替代,开始做前景物,然后在湖面上搭建木桥、地面和楼梯,接着建立两个房屋,再制作门前小物件,最后做树,该倒角的地方要倒角,该破损的地方要加破损;材质,场景中大部分物件都是找到合适的贴图在PS中先处理好,然后贴上去,直接用MAX默认BOX、PLANE、圆柱等展UV方式展开即可,如木头(BOX展)、下水道出口(圆柱展)、布(平面展)等,有些贴图需要我们手绘,如屋顶的那块“福满堂”的布和湖岸处两块布料等,材质的处理一定要干净整洁,整体色调要统一,不要出现很突兀的地方;后期,后期需要做的是物体结构的处理,明暗对比加强,光影、倒影、花草、苔藓、裂纹、污渍、泥土等的处理,最终要呈现给大家一副完整的场景,让大家徜徉于美丽的山水之间!

寄语:人嘛,总是要不断追求进步,作品也是一样,要不断的往更高层次发展。2015年,我有许多憧憬,第一个憧憬:“做一幅能说服自己的作品。”只有先说服自己,才能说服别人。原画如下:
2.jpg
一、模型制作。
   a.摄像机的搭建和场景设置。打开3DMAX9软件,这里给大家说下,做游戏我通常不喜欢用高版本的MAX做,我喜欢用低版本做,低版本占用系统资源较少,载入速度也快,2.5D网游制作也不需要用到高版本的新命令,因此,我不会去用大炮拍苍蝇。3DMAX软件最好还是用英文的吧,因为游戏公司都是用英文版的哈,中文版的BUG很多,毕竟是汉化过来的,有人说英语太差,其实这跟英语好不好没有关系,对于我这个英语四级都还没过的人,都能熟练掌握,你们还怕什么呢?“简单的事情重复做,你就是专家。”那些英文命令也如此,你经常用一用,心里就自然明白什么意思了。好了,软件打开后,鼠标左键激活透视图,“Ctrl+C”创建摄像机,勾选摄像机属性“正交映射”,此时45度角摄像机就创建好了,简单吧~,接下来,把我们的原画贴到一个材质球上,建立一个1*1段数面片,贴上去,设置面片尺寸和原画尺寸一致,选择面片,“Alt+A”各个轴心都对齐摄像机目标点,接着,按F10,将渲染设置的尺寸也设置成和原画尺寸一致,这些都设置完成后,将平面缩放到合适的尺寸,让它充满整个视窗,锁定平面,平面还要设置渲染不可见,冻结和锁定摄像机,冻结摄像机是让摄像机选择不上,锁定摄像机是避免我们在做场景的时候移动摄像机。场景设置:贴图显示设置要调节为1024*512,勾选各向异性和线性模式;按快捷键“8”,设置背景色为128*128*128灰色,不要全黑色,便于渲染观察,设置环境色亮度为30,色相、饱和度不变,默认为0,这样场景暗部不会死黑;设置视图为视图,可以左右对照观察。设置好了,我们开始建模了,保存文件“fumantang01.max”,效果图如下:
3.jpg
b.前景物体搭建01。我做这个场景我喜欢把前景物先做好,再去做主体大形,因为我觉得前面那部分有点碍眼,后期做的话肯定会打击自信心;前景物先制作还有个好处,就是参照物,呵呵,这只是我个人习惯哈,勿借鉴~!石基建模:BOX起形,堆积法堆叠出石基大形,石基中间部分先倒角,然后选中对应两个孔洞的面,向内缩放,桥接工具做出孔洞,再加线将孔洞弄圆滑,轮廓也可以捎带点弧度,石基顶部用对称命令做,只需做四分之一的形状就可以了,石基檐选中檐线创建线物体,勾选线渲染可视化,调成4段,再转化为可编辑多边形细调形状,石基顶部就是一个球体用FFD调节形状,最后记得该倒角的地方要倒角;荷叶建模:创建圆柱体,段数为1*4*12,转化为可编辑多边形,删除身体和底面,留下顶面,进入点级别,勾选软选择工具,向下拖动中心点,拖出荷叶凹陷效果,再用软选择工具选择外圈边,向上拖动,拖出荷叶转折效果,大形调节好后,现在开始加线压褶皱效果,褶皱效果要对照原画耐心调,调节好后,给荷叶一个“Shell”壳修改器命令,让荷叶有个厚度,然后复制多个荷叶,用FFD调节不同形态即可;荷花建模:荷花叶片用面片调节形状,调节好给个“Shell”壳修改器命令,旋转复制多片叶子,让叶片错落有致,荷花蕊部分用一个1*1*1的BOX光滑一次调节形状,荷花杆圆柱体,不多说;树根建模:用圆柱体通过加线,调节出树根姿态,要在透视图和摄像机视图对比着调,树根美不美的关键在形态,树根年轮那圈线最后要倒角;绳子建模:捆绑树根部位的绳子通过“圆环”穿插达到效果,连接树根的绳子,通过面吸附,创建线物体,调节出长绳形态;旗帜建模:建立1*1面片,转化为可编辑多边形,进入面级别,内缩面片,再选中外圈挤压出一个边缘厚度,通过加线调节出旗帜形状即可;灯笼建模:灯笼建模我在网上找了两张灯笼图片进行参考,因为原画结构并不仔细,我要在原画基础上细化,灯笼大形用圆柱体起形,进入子级别调节灯笼形状,调好后选中灯笼纵向边,切分命令2次,然后选中切分的面,缩放,得到灯笼凹痕效果;保存文件“fumantang02.max”,效果图如下:
4.jpg
b.前景物体搭建02。(字数限制,回复下载附件即可)保存文件“fumantang03.max”,效果图如下:
5.jpg
c.墙体外立面搭建和飞鱼制作。(字数限制,回复下载附件即可)保存文件“fumantang04.max”,效果图如下:
6.jpg
d.地面、楼梯和房屋大形制作。地面和砖块建模:将上节制作的地平面单独分离,然后在面片上绘制线,画好后选择所有面用插入命令,让面片内缩点,然后继续选择挤压命令,给面挤压一个微小的厚度,最后选中边倒角;砖块就是用BOX先拼大形,注意每个砖块之间的衔接,然后倒角,可以适当的切线加点破损,地面和砖块建模没什么难度,拼的是耐心和细节;楼梯搭建:用8段圆柱体搭建楼梯腿,用1*1*1段数BOX搭建楼梯面,这节我只进行简单的形态搭建,同时也是为搭建房屋埋下伏笔,说白了就是参照物吧,细节等全部物体搭建完毕刻画;房屋大形搭建:房屋的搭建耗时比较长,考虑的因素比较多,遵循一个原则,从下到上,这点很关键,不然与第二层房屋的衔接会出错,先搭建第一层房屋,用BOX进行搭建,做出房屋的比例形态,第二层房屋,用BOX和圆柱配合搭建,我们在搭建的同时,要不断在透视图进行观察,因为原画透视不对,所以我们要不断的切换视图调节点,使两层房屋有高度落差,如果你做的两层房屋没有高度落差,那衔接两房屋的顶棚你就做不出来,所以我们在模型的时候,不要图快,一定要在比例结构都没太大问题的情况下,再去深入刻画细节,如果你连基本的模型结构形态都没把握好,细节刻画得再漂亮,也于事无补;基本物件大形:第一层炉子和人参精用圆柱体摆个大形,第二层牌坊用圆柱体和BOX摆好形态,灯杆用BOX挤压拉出大形;围栏用BOX搭建出大形,然后倒角,中间圆形用自动栅格的方法创建球体,做好一个围栏后,进行打组,然后复制多个围栏,用FFD分别调节下形态,让围栏有些变化;破损墙面制作,先创建一立起的平面,然后在平面上画出破损墙面形态,画好后删除多余面,给破损墙一个“Shell”修改器,给个厚度,转化为可编辑多边形,细调下点,最后给倒角即可;保存文件“fumantang05.max”,效果图如下:
7.jpg
e.雨棚、桌布、房屋细节制作。(字数限制,回复下载附件即可)保存文件“fumantang06.max”,效果图如下:
8.jpg
9.jpg
f.房屋、人参果、物件制作以及模型细化。(字数限制,回复下载附件即可)保存文件“fumantang07.max”,效果图如下:
11.jpg
10.jpg
g.瓦片不规则和石块破损制作,树木制作(场景模型完成课)。由于春节的原因,这节课搁置了很久,现在继续和大家分享。瓦片不规则:这节课首先调节下瓦片,将个别瓦片通过旋转和移动命令调整下位置,不要摆放那么规则,看起来自然;石块破损:之前围在墙面的石块都只是简单的用BOX拼出效果,但是没有破损细节,破损的做法很简单,用切线工具在石块面上画出破损形态,要自然,画好后,选中破损线,执行挤压命令,调节挤压深度和挤压宽度,达到合适破损效果,重叠的地方我们通过调节点修改;树干制作:首先我用圆柱体做出树的姿态,不断的加线调点做出树的姿态,树好不好看,看树干的姿态,所以我调节的时候不断在透视图旋转观察,达到满意的程度,树的姿态我用的简模型,调节完毕,先将UV展开,UV展开用到一个插件“UNFOLD3D”,UV的展开要顺着树木的纹路走势展开,UV完成再转化为可编辑多边形,再通过切线挤压的方式增加树的纹理细节,最后给树干一次涡轮平滑效果;树叶制作:树叶制作用段数4*4的面片起形,转化为可编辑多边形,调整出叶片形状,然后用FFD工具将叶片弯曲,再给叶片一次涡轮平滑,最后给叶片一个“壳”修改器,这样一片叶子就做好了,为了方便叶片后期不断复制,我先将叶子UV展开,叶子UV展开直接用平面展UV的方式即可,接下来就是不断复制堆叠叶片,参考原画,堆叠好叶片,叶片堆叠需要用FFD修改器调节每片叶子的形态,让叶子尽量不是一样的,总之,不要那么单一;保存文件“fumantang08.max”,效果图如下:
12.jpg
h.模型篇总结。福满堂这个场景模型难度并不大,主要是工作量大,我在做这个场景建模时,最重要的一点就是克服自己的心理,一定要有耐心,切莫敷衍,敷衍不如不做~!这个场景模型有几个难点:雕塑鱼,瓦片,帐篷,人参果,大树,这些都像阻碍我梦想前行道路的绊脚石,稍不留意,就前功尽弃,我要做的是不断的分析,理清思路,找到方法,相信这些绊脚石我完全有能力跨越过去,接下来迎接我的就是一个崭新的篇章---福满堂制作流程(材质篇)! (谢谢大家关注,欢迎点赞,我会不断努力创作出更好的作品~!(`(*∩_∩*)′)

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